USO DE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES Y EL APRENDIZAJE GAMIFICADO EN LOS ESTUDIANTES DEL 2022

Autores/as

  • Vélez-Sabando María Elena Estudiante de la Maestría de Investigación en Pedagogía, mención Docencia e Innovación Educativa. Instituto de Posgrado, Universidad Técnica de Manabí. Portoviejo, Ecuador. https://orcid.org/0000-0003-1226-5316
  • Chancay-García Leonardo Javier Doctor en Informática, Docente del Instituto de Posgrado, Universidad Técnica de Manabí. Portoviejo, Ecuador. https://orcid.org/0000-0002-4090-048X
  • Zambrano-Acosta Jimmy Manuel Doctor en Ciencias de la Educación, Docente Titular del Instituto de Posgrado, Universidad Técnica de Manabí. Portoviejo, Ecuador. https://orcid.org/0000-0001-9620-1963

DOI:

https://doi.org/10.46296/yc.v6i10edespab.0167

Palabras clave:

Nuevas, tecnologías, aula virtual, aprendizaje, gamificación

Resumen

Las nuevas Tecnologías en la era digital de la educación virtual en el 2021 poseen características que la diferencian en gran medida de la educación presencial, el proceso enseñanza aprendizaje no puede quedar aislado de los avances tecnológicos ni de los cambios en el proceso educativo. Es importante conocer qué plataformas y programas conocen los estudiantes y qué tipo de problema pueden tener los docentes de la materia de ciencias sociales en la utilización de las diferentes herramientas virtuales. El estudiante tiene una mayor autonomía e independencia, siendo él quien marca su ritmo de trabajo, y es el eje central de su propio proceso de enseñanza aprendizaje. Esta metodología de gamificación lúdica por parte del docente y al estudiante interactuar de diferentes maneras en las materias de estudios sociales como historia, geografía y la convivencia, que el estudiante aprende a través de sus experiencias y el docente se                convierte en un orientador, por tanto, entre los principales resultados de la presente investigación se determinan los efectos del uso de las herramientas virtuales en este aprendizaje. Se utilizará las técnicas de encuesta y entrevista para recabar datos a profundidad, como instrumento de recolección de información se utilizó el cuestionario.  El resultado de esta investigación demuestra que los estudiantes deberían de ser creativos, tener interés en aprender en este proceso de enseñanza aprendizaje, y los docentes además deberían de fortalecer el uso de las herramientas virtuales, sin embargo, las condiciones suelen ser limitantes. Los docentes consideran que la implementación de esta técnica de gamificación de aprendizaje y la utilización de las herramientas virtuales mejorarían la formación académica, logrando captar mejor el interés del estudiante y la interacción con el docente.

Palabras claves: Nuevas, tecnologías, aula virtual, aprendizaje, gamificación.

Abstract

The new Technologies in the digital era of virtual education in 2021 have characteristics that greatly differ from face-to-face education, the teaching-learning process cannot be isolated from technological advances or changes in the educational process. It is important to know what platforms and programs students know and what kind of problem teachers of social sciences may have in the use of different virtual tools. The student has greater autonomy and independence, being the one who sets his pace of work, and is the central axis of his own teaching-learning process. This playful gamification methodology by the teacher and the student interacts in different ways in the subjects of social studies such as history, geography and coexistence, which the student learns through their experiences and the teacher becomes a counselor, therefore, among the main results of this research, the effects of the use of virtual tools in this learning are determined. Survey and interview techniques will be used to collect in-depth data, the questionnaire was used as an instrument for collecting information. The result of this research shows that students should be creative, have an interest in learning in this teaching-learning process, and teachers should also strengthen the use of virtual tools, however, the conditions are usually limiting. Teachers consider that the implementation of this learning gamification technique and the use of virtual tools would improve academic training, better capturing student interest and interaction with the teacher.

Keywords: New technologies, virtual classroom, learning, gamification.

Información del manuscrito:
Fecha de recepción:
24 de enero de 2022.
Fecha de aceptación: 22 de abril de 2022.
Fecha de publicación: 25 de abril de 2022.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Alcalá del Olmo Fernández, MJ, Santos Villalba, MJ, & Leiva-Olivencia, JJ (2020). Metodologías activas e innovadoras en la promoción de competencias interculturales e inclusivas en el escenario universitario.

Barrionuevo Apaza, H. D. (2022). Uso de entornos virtuales y el desempeño docente de la Institución Educativa James Clerk Maxwell de Arequipa, 2021.

Barron, A., Schullo, S., Kromrey, J., Hogarty, K., Venable, M., Barros, C., ... & Loggie, K. (2005). Synchronous e-learning: Analyzing teaching strategies. In Society for Information Technology & Teacher Education International.

Basantes-Arias, E. A., Mullo-Sinaluisa, A. M., Yungán-Sinaluisa, S. S., & Once-Guanga, D. N. (2022). The Use of Platforms For Virtual Classes in the English Area During Covid Time, with the Students and Teachers of the Carlos Zevallos Menéndez School. Polo del Conocimiento, 7(2), 1928-1935.

Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, JM (2016). Game-based learning y gamificación en la formación inicial del profesorado de ciencias sociales: un experimento con MinecraftEdu. Revista Internacional de Tecnología Educativa en la Educación Superior, 13 (1), 1-11.

Díaz, M. M., & García, J. I. R. (2022). Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137-152.

Fabregat Gesa, R., Marzo Lázaro, JL, & Peña de Carrillo, CI (2000). Unidades de apoyo a la docencia. En Informática y Educación en el Siglo XXI (pp. 163-174). Springer, Dordrecht.

http://www. quadernsdigitals. net/index. php.

Huerto Caqui, E. (2022). Competencias digitales y entornos virtuales en el proceso de enseñanza remota de docentes de una Institución Educativa, EA, 2021.

Jeres Masaquiza, T. A. (2022). La educación virtual y el desempeño académico durante la pandemia por Covid-19, de los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Manzanapamba” de la parroquia Salasaca, cantón Pelileo, provincia de Tungurahua (Bachelor's thesis, Carrera de Educación Básica).

Marín-Díaz, V., Requena, BES, & Gea, EV (2022). La realidad virtual y aumentada en el aula de secundaria. Campus Virtuales, 11 (1), 225-236.

Mejía, S. C. (2022). El dilema de la virtualidad en la educación: caso Ecuador. Kronos–The Language Teaching Journal, 3(1), 41-52.

Mendizabal del Águila, N. C. (2022). WebQuest y su relación en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes en una institución educativa de Chorrillos, 2021.

Ovalle Fernández, S. P. (2022). Usos y beneficios de la realidad virtual como herramienta preventiva de hipoacusia exposicional en docentes virtuales. Revisión sistemática.

Polanco, R. (2022). Reflexiones sobre las limitaciones de la Educación Secundaria respecto a la Virtualización. Educación en Contexto, 8(15), 154-171.

Quispe, G. C., & Castro, N. R. M. V. (2022). Impacto del blog en la producción de textos argumentativos en estudiantes de educación secundaria. Horizonte de la Ciencia, 12(22), 93-108.

Roselló, M. A., & Pinya, C. Diseñar unidades didácticas para fomentar la inclusión educativa. In Ponencia presentada en el XI Congreso Internacional y XXXI Jornadas de Universidades y Educación Inclusiva. Castellón de la Plana. España. Recuperado de

Salazar, C. V. G. (2022). Limitaciones del conectivismo en el Ecuador: necesidades urgentes para la calidad. Revista Científica Ciencia y Tecnología, 22(33).

Viloria, H., & González, J. H. (2019). Uso de las herramientas comunicativas en los entornos virtuales de aprendizaje. Chasqui: Revista Latinoamericana de Comunicación, (140), 367-384.

Descargas

Publicado

2022-04-25

Cómo citar

Vélez-Sabando, M. E., Chancay-García, L. J., & Zambrano-Acosta, J. M. (2022). USO DE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES Y EL APRENDIZAJE GAMIFICADO EN LOS ESTUDIANTES DEL 2022. REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINARIA ARBITRADA YACHASUN - ISSN: 2697-3456, 6(10 Ed. esp), 98–117. https://doi.org/10.46296/yc.v6i10edespab.0167