Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 17 (Ed. jul  dic. 2025) ISSN: 2697-3456  
Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación general básica en América del Sur.  
REVISIÓN SISTEMÁTICA: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA  
DOCENTE EN LA EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN AMÉRICA DEL SUR  
SYSTEMATIC REVIEW: GAMIFICATION AS A TEACHING STRATEGY IN  
BASIC GENERAL EDUCATION IN SOUTH AMERICA  
Amén-Carrillo Mérida Esperanza ; Hermann-Acosta Andrés 2  
1
1
2
Resumen  
La gamificación, al integrar elementos de juego en contextos educativos, fomenta una mayor  
interacción y compromiso, favoreciendo la adquisición de conocimientos de forma más dinámica  
y atractiva. Este enfoque busca transformar la experiencia educativa, motivando a los estudiantes  
a través de dinámicas lúdicas. El objetivo general de este estudio es analizar la gamificación  
como estrategia docente en la educación general básica en América del Sur mediante una  
revisión sistemática. Para ello, se empleó una metodología descriptiva de enfoque mixto,  
combinando métodos cuantitativos y cualitativos. La investigación se centró en la revisión de  
artículos académicos publicados en bases de datos científicas como: Scielo, Dialnet, Redalyc,  
Latindex, Google Scholar y REDIB, con un límite temporal de cinco años, analizando los  
resultados de estudios que abordan la gamificación en países sudamericanos. Los principales  
resultados indican que la gamificación mejora el rendimiento académico y la motivación,  
especialmente en áreas como matemáticas y ciencias sociales. Sin embargo, persisten desafíos  
relacionados con la falta de infraestructura tecnológica adecuada, la capacitación docente es  
insuficiente y las diferencias regionales en acceso a recursos digitales. La conclusión principal  
es que, aunque la gamificación tiene un gran potencial en la educación, su implementación  
exitosa depende de superar barreras tecnológicas y formativas, así como de un apoyo  
institucional y político que garantice su sostenibilidad y adaptación en los contextos educativos  
de América del Sur.  
Palabras claves: aprendizaje significativo, educación básica, estrategia pedagógica y  
gamificación.  
Abstract  
Gamification, by integrating game elements into educational contexts, fosters greater interaction  
and engagement, promoting the acquisition of knowledge in a more dynamic and appealing way.  
This approach seeks to transform the educational experience, motivating students through playful  
dynamics. The general objective of this study is to analyze gamification as a teaching strategy in  
basic general education in South America through a systematic review. To achieve this, a  
descriptive methodology with a mixed approach was used, combining quantitative and qualitative  
methods. The research focused on reviewing academic articles published in various scientific  
databases such as Scielo, Dialnet, Redalyc, Latindex, Google Scholar and REDIB, with a time  
frame of five years, analyzing the results of studies addressing gamification in South American  
countries. The main results indicate that gamification improves academic performance and  
motivation, especially in areas such as mathematics and social studies. However, challenges  
persist related to the lack of adequate technological infrastructure, insufficient teacher training,  
and regional disparities in access to digital resources. The main conclusion is that, although  
gamification has great potential in education, its successful implementation depends on  
overcoming technological and training barriers, as well as institutional and political support that  
ensures its sustainability and adaptation in the educational contexts of South America.  
Keywords: Significant learning, basic education, pedagogical strategy and gamification.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 16 de junio de 2025.  
Fecha de aceptación: 29 de agosto de 2025.  
Fecha de publicación: 29 de septiembre de 2025.  
1333  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
relacionarse con saberes previos del  
estudiante. Esta teoría, propuesta  
por Ausubel (1983), destaca la  
1
. Introducción  
La gamificación, entendida como la  
incorporación de elementos propios  
del juego en contextos no lúdicos, se  
ha consolidado como una estrategia  
innovadora para potenciar la  
motivación y el compromiso en  
diversas áreas, especialmente en la  
educación. Su base teórica se  
importancia  
de  
la  
estructura  
cognitiva para asimilar información  
de manera comprensible y no  
mecánica. A diferencia de la simple  
memorización,  
este  
tipo  
de  
aprendizaje favorece la comprensión  
profunda y la transferencia de lo  
aprendido a distintos contextos. El  
rol del docente consiste en presentar  
contenidos organizados y relevantes  
que despierten el interés del alumno.  
Así, se promueve una construcción  
activa del conocimiento. Este  
enfoque fortalece el sentido y la  
utilidad del aprendizaje.  
sustenta  
en  
el  
aprendizaje  
significativo, donde el estudiante  
asume un rol activo mediante  
dinámicas que promueven la  
interacción, la retroalimentación  
inmediata y la superación de  
desafíos. Al integrar mecánicas  
como recompensas, niveles  
o
puntos, se estimula la participación  
constante y el logro de objetivos.  
Esta estrategia no implica solo jugar,  
En este contexto, la gamificación  
como estrategia docente encuentra  
su aplicabilidad en la capacidad de  
transformar el entorno educativo en  
sino  
transformar  
experiencias  
educativas en procesos más  
atractivos. En consecuencia, la  
gamificación mejora el ambiente de  
aprendizaje y favorece la adquisición  
de conocimientos (Navarro et al.,  
una  
experiencia  
dinámica  
y
motivadora. Al integrar elementos  
como retos, recompensas y sistemas  
de progreso, se incrementa el interés  
del estudiante y su implicación en las  
2021).  
tareas  
académicas.  
favorece  
Esta  
la  
En concordancia a lo anterior, es  
importante mencionar que el  
aprendizaje significativo se basa en  
la idea de que los nuevos  
conocimientos se incorporan de  
forma duradera cuando logran  
metodología  
participación activa, el trabajo  
colaborativo y el desarrollo de  
habilidades cognitivas y sociales.  
Además, permite adaptar los  
1334  
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contenidos a distintos estilos de  
aprendizaje, lo que mejora la  
comprensión y retención de la  
información. Su implementación  
fortalece el vínculo entre enseñanza  
Ahora bien, uno de los principales  
desafíos para aplicar la gamificación  
en la educación general básica  
radica en la adecuada planificación  
pedagógica que permita integrar  
mecánicas lúdicas sin desvirtuar los  
objetivos curriculares. La falta de  
formación docente específica en  
y
motivación.  
En  
contextos  
escolares, su eficacia es reconocida  
por fomentar un aprendizaje más  
significativo y continuo (Castillo et  
al., 2022).  
diseño  
gamificado  
limita  
su  
implementación efectiva. Además,  
existen restricciones tecnológicas en  
muchas instituciones, lo que dificulta  
el acceso equitativo a plataformas o  
recursos digitales. Otro reto es  
mantener el equilibrio entre el  
entretenimiento y el rigor académico,  
evitando que el juego reste  
profundidad al contenido. La  
diversidad de intereses estudiantiles  
En la educación general básica, la  
gamificación contribuye al proceso  
formativo mediante la promoción de  
entornos más cercanos a los  
intereses lenguajes de los  
estudiantes. Esta estrategia permite  
dinamizar los contenidos  
y
curriculares mediante actividades  
que estimulan la curiosidad y el  
pensamiento crítico. Además, facilita  
el desarrollo de la autonomía y la  
autorregulación, ya que el educando  
avanza en función de sus decisiones  
y logros. La inclusión de mecánicas  
también  
flexibles.  
demanda  
propuestas  
requiere  
Finalmente,  
tiempo y evaluación constante para  
medir su impacto real en el  
aprendizaje (Ducuara et al., 2020).  
lúdicas  
también  
de  
favorece  
la  
En lo referente a los países de  
América del Sur, la implementación  
resolución  
problemas  
en  
contextos simulados. Asimismo,  
incentiva la perseverancia frente a  
los desafíos académicos. En este  
nivel educativo, la gamificación actúa  
como un puente entre la teoría y la  
práctica (Londoño & Rojas, 2020).  
de  
limitaciones  
pedagógicas  
la  
gamificación  
estructurales  
que afectan  
enfrenta  
y
su  
efectividad en la educación general  
básica. En naciones como Bolivia y  
Paraguay, la escasa infraestructura  
tecnológica y conectividad limita el  
1335  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
uso de herramientas digitales. En  
Perú y Ecuador, persisten brechas  
en la capacitación docente para  
incorporar estrategias innovadoras.  
Argentina y Colombia, aunque más  
avanzados, aún enfrentan desafíos  
basadas en evidencia. En este  
sentido, este artículo tiene como  
objetivo, analizar la gamificación  
como estrategia docente en la  
educación general básica en  
América del Sur mediante una  
revisión sistemática.  
en la adaptación curricular  
y
evaluación de resultados  
gamificados. En Brasil, la diversidad  
regional genera desigualdades en el  
2. Metodología  
Para el desarrollo de este artículo, se  
seleccionó un tipo de investigación  
descriptiva, con enfoque mixto  
acceso  
a
recursos.  
reflejan  
Estas  
una  
condiciones  
problemática común: la falta de  
políticas educativas integrales que  
impulsen la gamificación de forma  
sostenible (Chávez et al., 2023).  
(
cuantitativo y cualitativo), de diseño  
no experimental. Esta metodología  
permitió analizar sintetizar  
y
información proveniente de diversas  
fuentes académicas, evaluando  
tendencias, beneficios y limitaciones  
en la implementación de la  
gamificación en la educación media  
sudamericana. El enfoque cualitativo  
Con base en la información  
precedente, el desarrollo de una  
revisión sistemática acerca de la  
gamificación estrategia  
como  
docente en la educación general  
básica  
sudamericana,  
resulta  
facilitó  
la  
interpretación  
de  
fundamental  
avances,  
para  
identificar  
contenidos teóricos y experiencias  
documentadas, mientras que el  
componente cuantitativo permitió  
identificar frecuencias y patrones en  
los estudios revisados. La estrategia  
metodológica se centró en la revisión  
de literatura científica publicada en  
bases de datos reconocidas. De este  
modo, se garantizó un análisis  
riguroso y fundamentado.  
limitaciones  
y
oportunidades en su aplicación  
pedagógica. Este tipo de estudio  
permite  
recopilar  
y
analizar  
investigaciones  
existentes,  
aportando una visión integral y  
actualizada del tema en contextos  
con realidades socioeducativas  
diversas. Además, contribuye a  
orientar futuras prácticas docentes  
1336  
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Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación general básica en América del Sur.  
En concordancia a lo anterior,  
Hernández-Sampieri (2014), explica  
que la investigación descriptiva  
busca detallar las características de  
un fenómeno sin manipular sus  
variables, permitiendo observar y  
registrar su comportamiento tal como  
ocurre. Al emplear un enfoque mixto,  
se combinan datos cuantitativos y  
cualitativos para obtener una  
comprensión más amplia y profunda  
del objeto de estudio. Esta  
integración favorece el análisis  
reconocidas,  
asegurando  
la  
transparencia y trazabilidad de los  
resultados. Se excluyeron artículos  
duplicados o que no cumplían con  
los objetivos del estudio. También se  
emplearon filtros temporales  
temáticos para garantizar  
y
la  
pertinencia de la información  
recopilada. Dónde, los datos  
obtenidos se organizaron en una  
matriz de análisis que facilitó su  
interpretación, con lo que se  
fortaleció la validez de este estudio.  
desde  
múltiples  
perspectivas,  
Sustentando lo anterior, Sánchez et  
al. (2022), explican que, la revisión  
sistemática es un proceso riguroso  
que permite recopilar, evaluar y  
sintetizar estudios relevantes sobre  
un tema específico, siguiendo  
criterios previamente establecidos.  
Este tipo de revisión busca minimizar  
el sesgo en la selección de fuentes y  
ofrece una visión estructurada del  
conocimiento disponible. En este  
contexto, el método PRISMA 2020  
actúa como una guía estandarizada  
para garantizar la transparencia y  
calidad del proceso, desde la  
identificación hasta la inclusión de  
los estudios. Su uso facilita la  
organización lógica y verificable de  
cada etapa metodológica. Al  
combinar ambos enfoques, se  
enriqueciendo la interpretación de  
los resultados. El diseño no  
experimental, por su parte, se  
caracteriza por la ausencia de  
control sobre las variables, ya que se  
trabaja en contextos naturales. Este  
enfoque es útil para estudiar  
situaciones tal como se presentan en  
la realidad educativa. Así, se obtiene  
información valiosa sin alterar el  
entorno observado.  
Además, el método utilizado fue el  
PRISMA 2020, el cual permitió  
establecer criterios claros para la  
búsqueda, selección, evaluación y  
síntesis de los estudios incluidos en  
la investigación. Se aplicó un  
proceso sistemático de identificación  
en bases de datos académicas  
1337  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
fortalece la validez de los hallazgos.  
Así, se obtiene un análisis más  
confiable y replicable.  
Sampieri.  
 Bases de datos: Se recurrió a  
fuentes como Scielo, Dialnet,  
Redalyc,  
Scholar,  
Latindex,  
REDIB  
Google  
(Red  
Para la consecución del proceso  
investigativo, se han considerado los  
siguientes criterios:  
Iberoamericana de Innovación y  
Conocimiento Científico).  
Estrategia de búsqueda: Las  
palabras clave que se emplearon  
para la búsqueda de información  
fueron gamificación, ludificación,  
aprendizaje por juego.  
Población: Se desarrolló una  
revisión documental de distintos  
estudios realizados por seres  
humanos, publicados en bases  
de datos científico-académicas  
indexadas, cuyas temáticas se  
encontraron centradas en la  
gamificación en países de  
América del Sur.  
Cadena de búsqueda: En virtud  
de que las fuentes indexadas  
tienen distintos criterios de  
búsqueda, tales como el título,  
autor, metadatos, citación, entre  
otros, se procedió a utilizar la  
siguiente ecuación de búsqueda  
en idioma español:  
Principal  
método:  
Revisión  
sistemática en bases de datos  
indexadas.  
Límite territorial: Artículos y  
o (Gamificación”  
OR  
OR  
documentos  
de  
carácter  
cuya  
Ludificación”  
Aprendizaje”  
“Estrategia  
científico-académico,  
OR  
temática de estudio se encuentre  
centrada en los países de  
Sudamérica.  
pedagógica  
basada en juegos” OR  
Juegos  
con  
fines  
AND  
OR  
Límite  
publicaciones tienen máximo 5  
años de antigüedad, sin  
temporal:  
Las  
educativos”)  
(
Concepto”  
Relevancia” OR “Beneficios  
embargo se utilizaron referentes  
teóricos que en la actualidad  
y
limitaciones”  
Parámetros”  
Valoraciones”  
OR  
OR  
OR  
siguen  
siendo  
válidos  
y
sobrepasan los 5 años, tales  
como Ausubel y Hernández-  
HallazgosOR Aplicación)  
AND (Educación general  
1338  
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Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación general básica en América del Sur.  
básica).  
conocimiento distinto  
a
la  
o (Gamificación”  
OR  
OR  
docencia, además de aquellos  
que fueron publicados en fechas  
anteriores al año 2020.  
Ludificación”  
Aprendizaje”  
“Estrategia  
OR  
pedagógica  
basada en juegos” OR  
Juegos con fines  
3. Resultados y discusión  
educativos”) AND (“En línea”  
Durante la elaboración de este  
artículo, se realizó una búsqueda  
exhaustiva de estudios cuyos  
OR “Contexto educativo” OR  
(
Clases  
virtuales”  
OR  
AND  
Virtualidad”)  
resultados  
permitieran  
y
conclusiones  
evidenciar la  
Educación  
general  
básica).  
Criterios de inclusión: Fueron  
importancia, avances, e incluso  
limitaciones que se tienen en los  
países de América del Sur, con  
respecto a la gamificación como  
estrategia docente para la educación  
general básica.  
considerados  
documentos  
artículos  
y
de  
carácter  
con  
científico-académico,  
metodologías  
robustas  
transversales y longitudinales,  
cuyos resultados evidencien  
aspectos importantes sobre la  
gamificación en estudiantes de  
nivel educativo general básico  
en países de América del Sur.  
Este sentido, se pudo evidenciar que  
existen varios estudios cuyo enfoque  
se encuentra centrado en una  
materia en particular, además las  
poblaciones sobre las cuales se  
realizan los estudios se encuentran  
limitadas a una institución educativa  
en particular, sin embargo, los  
Criterio de exclusión:  
excluyeron estudios  
Se  
cuyo  
contenido no pudiera ser  
visualizado en texto completo,  
con resultados inconclusos o con  
carencia de valor científico-  
académico para fundamentar  
este artículo. También se  
fundamentos y  
metodológicos permiten realizar  
generalizaciones sobre los  
teóricos  
resultados obtenidos, tanto en el  
sentido de la gamificación como  
estrategia docente para la educación  
general básica, como para el  
descartaron  
documentos  
desarrollados en un campo de  
1339  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
impacto de esta estrategia en otras  
poblaciones.  
mediante la cual se puede apreciar el  
proceso de búsqueda de información  
y obtención de resultados:  
Por lo expuesto, a continuación, se  
presenta la figura PRISMA 2020,  
Figura 1. Diagrama de flujo PRISMA 2020  
Identificación de estudio a través de bases de datos  
Registros identificados  
mediante búsqueda de bases  
de datos (n=1215)  
Registros eliminados antes  
de selección (n=721)  
Registros duplicados  
(n=318)  
Scielo (n=325)  
Redalyc (n=276)  
Dialnet (n=219)  
Latindex (n=208)  
Registros marcados como  
no elegibles (n=246)  
Otros motivos (n=157)  
Registros analizados  
Excluidos por no  
(
n=494)  
cumplir la temática  
(
n=353)  
Registros, textos  
completos evaluados  
para la elegibilidad  
Excluidos (n=121)  
Información  
insuficiente  
(
n=141)  
Estudios incluidos (n=21)  
Scielo (n=9)  
Dialnet (n=8)  
Fuente: PRISMA 2020. (Page et al., 2021).  
objetivo de esta investigación. Por  
este motivo, a continuación, se  
muestra la figura 2 en la que se  
exponen las bases de datos, y la  
figura 3 donde se muestran los  
países a los que corresponden cada  
estudio analizado correlacionado  
con los años de publicación:  
De  
procedimiento realizado, en torno al  
método PRISMA 2020, se  
conformidad  
con  
el  
seleccionaron las fuentes de  
información más relevantes para  
este estudio, donde se detectaron 21  
artículos científicos que fueron  
realizados en distintos países de  
América del Sur, mismos que  
cumplieron con el rigor metodológico  
necesario para cumplir con el  
1340  
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Figura 2. Artículos analizados por año y país de la región sudamericana  
9
1
0
5
0
8
4
Scielo  
Dialnet  
Latindex  
Fuente: Elaboración propia  
datos de Scielo, mientras que 8  
corresponden a la plataforma de  
Dialnet, y 4 fueron ubicados en  
Latindex.  
Según los datos expresados en la  
figura 2, en relación con el método  
PRISMA 2020, se determina que, de  
las 21 investigaciones analizadas, 9  
fueron localizadas en la base de  
Figura 3. Artículos analizados por año y país de la región sudamericana  
3
2
1
0
,5  
3
,5  
2
,5  
1
3
3
2
2
1
1
1 1  
1
1
1 1 1  
1
1
,5  
0
0
0
0 0  
Colombia  
020  
0
0 0  
0
0
0 0  
0 0  
0 0  
Ecuador  
Perú  
2023  
Chile  
2025  
Venezuela  
2
2021  
2022  
2024  
Fuente: Elaboración propia  
2
021; 1 año 2022; y, 1 año 2023);  
y, 2 se sitúan en Venezuela (1 año  
022; y, 1 año 2025).  
De acuerdo con la información  
expuesta mediante la figura 3, se  
evidencia que de los 21 artículos  
analizados que fueron realizados en  
distintos países dentro de la región  
sudamericana, 7 corresponden a  
Ecuador (2 año 2021; 1 año  
2
Ahora bien, los estudios en Ecuador  
coinciden en que la gamificación es  
una estrategia pedagógica eficaz,  
especialmente en educación básica  
y media. Salvatierra et al. (2024) y  
García & Moscoso (2021) resaltan  
que las dinámicas lúdicas mejoran el  
2
023; 3 año 2024; y, 1 año 2025),  
son del territorio de Colombia (1 –  
5
año 2020; 1  año 2021; y, 3  año  
024), 4 se realizaron en Perú (1 –  
año 2022; 2  año 2023; y, 1  año  
024), 3 se elaboraron dentro de los  
límites geográficos de Chile (1  año  
2
rendimiento  
académico,  
la  
motivación, la participación y la  
autonomía estudiantil, al tiempo que  
2
1341  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
fomentan el pensamiento crítico y el  
aprendizaje por descubrimiento. Del  
mismo modo, Vaca et al. (2024)  
señalan que la gamificación fortalece  
la inteligencia emocional, aunque su  
efectividad disminuye cuando se  
limita a recompensas externas sin un  
sustento pedagógico sólido. Esta  
Pese a los beneficios, persisten  
limitaciones como la falta de  
conectividad, la baja capacitación  
docente y la resistencia institucional  
al cambio (Vaca et al., 2024; Cabrera  
& Ochoa, 2021). También existen  
riesgos derivados del mal diseño de  
las actividades, como la frustración o  
distracción del estudiante. Aunque  
las investigaciones suelen tener  
muestras pequeñas o localizadas, la  
coincidencia en sus hallazgos  
permite proyectar resultados hacia  
contextos similares. Para consolidar  
la gamificación como herramienta  
transformadora en la educación  
sudamericana, es necesario superar  
barreras estructurales y fomentar  
visión  
reduccionista  
impide  
aprovechar su verdadero potencial  
formativo.  
La aplicación de plataformas como  
Roblox, Froggy Jumps, Quizizz o  
Second Life ha demostrado un  
impacto positivo en materias como  
Estudios Sociales, matemáticas o  
kichwa, facilitando la participación  
activa, el aprendizaje colaborativo y  
la reducción del estrés académico  
una  
cultura  
de  
innovación  
pedagógica sostenible (Salvatierra  
et al., 2024; García & Moscoso,  
(Ibarra & Cobeña, 2024; Mora et al.,  
2023; Guatatuca et al., 2025;  
2021).  
Cabrera & Ochoa, 2021). Además,  
en contextos interculturales, la  
gamificación promueve el vínculo  
afectivo con el conocimiento y  
refuerza la identidad cultural, como  
lo evidencian Guatatuca et al.  
En  
Colombia,  
diversas  
investigaciones demuestran que la  
gamificación mejora el desarrollo del  
pensamiento lógico-matemático en  
estudiantes  
de  
primaria,  
(
2025). No obstante, los autores  
insisten en la necesidad de una  
estructura clara, planificación  
especialmente cuando se combina  
con métodos como el de Polya o  
estrategias de alfabetización digital.  
Estudios en Bucaramanga y Bogotá  
adecuada y criterios pedagógicos  
definidos que eviten el uso  
superficial de lo lúdico.  
revelaron de  
que  
el  
uso  
recompensas, niveles y dinámicas  
1342  
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lúdicas fortaleció la motivación, el  
compromiso la resolución  
encuentran la dependencia de  
y
infraestructura digital, la focalización  
en contextos urbanos y la escasa  
formación docente (Acuña, 2024;  
Molina, 2024; Mosquera & Londoño,  
2021). Además, la ausencia de  
políticas educativas que respalden  
esta metodología, sumada a la falta  
de planificación institucional, dificulta  
su sostenibilidad. Se requiere, por  
tanto, desarrollar investigaciones  
estructurada de problemas, lo que  
generó un rendimiento académico  
superior y una actitud más positiva  
hacia las matemáticas (Acuña, 2024;  
Molina, 2024). Estos resultados  
confirman el potencial didáctico de la  
gamificación  
frente  
a
las  
metodologías tradicionales.  
Asimismo, se ha identificado que  
esta estrategia no solo influye en el  
longitudinales  
y
fortalecer  
la  
capacitación docente para garantizar  
un impacto duradero. Pese a estas  
barreras, la gamificación continúa  
consolidándose como una estrategia  
innovadora y pertinente frente a los  
desafíos actuales del sistema  
educativo colombiano.  
rendimiento  
también  
académico,  
en  
sino  
aspectos  
socioemocionales. Ponce (2024)  
destaca  
que  
la  
gamificación  
incrementa  
asistencia  
la  
concentración,  
y
disposición  
al  
aprendizaje, mientras que Cuadros &  
López (2020) evidencian mejoras en  
la producción escrita mediante  
En Perú, la gamificación ha  
mostrado efectos positivos en la  
educación primaria, especialmente  
dinámicas  
estimulan  
tecnológicas  
la creatividad,  
que  
la  
en  
habilidades  
cognitivas  
y
participación activa y el trabajo  
colaborativo. Estas experiencias  
resaltan que el componente lúdico  
puede integrarse eficazmente a  
diversas áreas del currículo escolar,  
lingüísticas. Ruiz & Terrones (2023)  
evidenciaron que el uso de Minecraft  
mejoró el pensamiento crítico de  
estudiantes de 8 a 11 años,  
fortaleciendo el análisis, la inferencia  
y la autorregulación. Por su parte,  
Bellido et al. (2023) hallaron que los  
elementos lúdicos mejoraron el  
rendimiento en matemáticas, al  
incrementar la motivación y atención  
generando  
entornos  
más  
estimulantes y participativos.  
Sin embargo, su implementación  
enfrenta obstáculos que limitan su  
expansión. Entre los principales se  
1343  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
de los estudiantes. Calderón et al.  
uso de juegos serios mejoró  
significativamente la fluidez  
(2022) confirmaron avances en  
comprensión lectora, y De la Cruz et  
al. (2024) destacaron mejoras  
auditivas en inglés mediante Canva,  
Genially y Powtoon.  
matemática de 284 estudiantes de  
primaria, con mayor impacto en  
aulas  
gamificación (r=0,61) frente  
aquellas que no (r=0,56).  
Paralelamente, Rosso et al. (2022)  
presentan una experiencia  
que  
implementaron  
a
A pesar de los beneficios, se  
identificaron  
limitaciones  
importantes. Ruiz & Terrones (2023)  
interdisciplinaria en Argentina donde  
la gamificación, integrada en una  
narrativa ambiental, fortaleció el  
emplearon  
un  
con  
dificultando  
diseño  
muestra  
la  
preexperimental  
reducida,  
aprendizaje  
significativo  
y
la  
generalización. Bellido et al. (2023)  
conciencia ecológica. En ambos  
casos, la motivación, la autonomía y  
el compromiso estudiantil fueron  
reforzados, subrayando el valor de  
estas dinámicas como facilitadoras  
del aprendizaje.  
mencionaron  
problemas  
tecnológica  
de  
y
infraestructura  
formación docente. Calderón et al.  
2022) señalaron que muchos  
(
estudiantes aún perciben bajo  
impacto de la gamificación en  
lectura, mientras que De la Cruz et  
No obstante, persisten limitaciones,  
Espinoza et al. (2023) señalan que,  
aunque los docentes reconocen  
beneficios como la motivación y la  
participación, muchos noveles aún  
al.  
(2024)  
reportaron  
que  
herramientas como Quizziz y Kahoot  
no generaron mejoras uniformes.  
Estos hallazgos apuntan a la  
necesidad  
de  
y
mejoras  
mayor  
desconocen  
el  
concepto  
de  
metodológicas  
de  
gamificación y enfrentan barreras  
como el exceso de alumnos, falta de  
recursos y escasa formación en TIC.  
Asimismo, la efectividad de los  
juegos varía según el contexto y no  
siempre garantiza mejora en el  
aprendizaje si no está acompañada  
de una planificación didáctica sólida.  
preparación docente.  
En Chile, la gamificación ha  
demostrado ser una estrategia eficaz  
en la enseñanza, especialmente en  
matemáticas, al combinar elementos  
lúdicos con objetivos pedagógicos.  
Fraga et al. (2021) evidencian que el  
1344  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 17 (Ed. jul  dic. 2025) ISSN: 2697-3456  
Revisión sistemática: La gamificación como estrategia docente en la educación general básica en América del Sur.  
En síntesis, la gamificación es una  
herramienta con alto potencial, pero  
4. Conclusiones  
La gamificación como estrategia  
docente en la educación general  
básica en América del Sur posee un  
elevado potencial para mejorar el  
compromiso, la motivación y el  
rendimiento académico de los  
estudiantes. Sin embargo, la  
efectividad de esta estrategia  
depende de la integración adecuada  
de los elementos lúdicos dentro de  
los objetivos pedagógicos. Las  
investigaciones revisadas señalan  
que la gamificación, al incentivar la  
participación activa y el aprendizaje  
colaborativo, facilita la comprensión  
de contenidos complejos, como  
matemáticas y ciencias sociales,  
pero su éxito varía según el contexto  
institucional y el nivel de formación  
docente. Por lo tanto, la planificación  
pedagógica se convierte en un factor  
clave para evitar que la gamificación  
se convierta en una herramienta  
superficial.  
su  
implementación  
requiere  
acompañamiento  
pedagógico,  
actualización docente y condiciones  
institucionales adecuadas.  
En Venezuela, la gamificación ha  
demostrado ser efectiva para  
aumentar  
la  
motivación  
y
participación de los estudiantes,  
tanto en la enseñanza de ciencias y  
tecnologías (Medina, 2022) como en  
el aprendizaje de idiomas en  
primaria (Briceño, 2025), con  
mejoras en la comprensión y el  
interés por los contenidos. Sin  
embargo, los resultados varían en  
términos  
de  
retención  
de  
conocimientos y participación activa,  
lo que sugiere que su impacto  
depende de la implementación y del  
contexto  
educativo  
específico  
(Medina, 2022). La implicación de los  
padres también mejoró, pero la falta  
de comunicación clara sobre la  
metodología y la pequeña muestra  
en ambos estudios limitan la  
generalización de los resultados  
A
pesar  
observados, la implementación de la  
gamificación enfrenta diversos  
de  
los  
beneficios  
(Briceño, 2025). Estas limitaciones  
desafíos que limitan su alcance y  
efectividad en varios países de  
América del Sur. En países como  
Ecuador, Colombia, Perú, Chile y  
subrayan la necesidad de estudios  
más amplios y de optimizar la  
integración de la gamificación en el  
aula.  
Venezuela,  
se  
identificaron  
1345  
Amén-Carrillo et al. (2025)  
problemas relacionados con la  
infraestructura tecnológica, como la  
falta de acceso a plataformas  
digitales en algunas áreas rurales, lo  
que afecta la equidad en el uso de  
estas herramientas. Además, la  
capacitación insuficiente de los  
docentes en el uso de estrategias  
debe ser vista como una herramienta  
aislada, sino como parte de un  
enfoque pedagógico innovador que  
fomente  
una  
educación  
más  
inclusiva y participativa en América  
del Sur.  
Bibliografía  
gamificadas  
institucional  
y
la  
son  
resistencia  
obstáculos  
Acuña, D. C. (2024). Impacto de la  
gamificación y el método de  
Polya en el pensamiento  
recurrentes en varias de las  
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matemático  
primaria: Un estudio en  
Bucaramanga. Vitalia:  
lógico  
en  
barreras  
estructurales  
y
de  
formación requieren atención para  
lograr una implementación exitosa y  
sostenible de la gamificación en  
todos los contextos educativos de la  
región.  
Revista Científica de Salud y  
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aprendizaje  
Fascículos  
significativo.  
de CEIF:  
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfr  
ont.net/36648472/Aprendizaj  
e_significativo-  
libre.pdf?1424109393=&resp  
onse-content-  
disposition=inline%3B+filena  
me%3DTEORIA_DEL_APRE  
NDIZJE_SIGNIFICATIVO_TE  
OR.pdf&Expires=170968711  
respaldo  
gubernamental,  
la  
gamificación corre el riesgo de ser  
una práctica aislada y efímera. La  
formación docente constante, la  
investigación continua y el desarrollo  
de infraestructura tecnológica son  
esenciales para superar las barreras  
actuales. La gamificación no solo  
7&Signature=ejW8grK9d4yX  
TbRaCVCfyM1jUNs0lr~xiZM  
9
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Revista Polo del  
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nto.com/ojs/index.php/es/artic  
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y
educación  
y
desde  
activa:  
Aprendizajes  
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1350