Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 16 (Ed. ene jun. 2025) ISSN: 2697-3456  
Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas.  
GAMIFICACIÓN: EL APRENDIZAJE DIVERTIDO DE LAS MATEMÁTICAS  
GAMIFICATION: THE FUN LEARNING OF MATHEMATICS  
1
2
Parra-Constante Gabriela ; Caballero-Chávez Erick ;  
Chica-Chica Leonardo Fabricio 3  
1
2
3
Resumen  
La gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para transformar el aprendizaje  
tradicional en experiencias más motivadoras e interactivas, especialmente en áreas complejas  
como las matemáticas. La presente investigación tuvo como objetivo analizar el estado inicial de  
motivación, participación y atención de los estudiantes de cuarto año de educación básica en la  
Unidad Educativa “Inmaculada Stella Maris” hacia el aprendizaje de las matemáticas. Para  
posteriormente diseñar una propuesta basada en actividades gamificadas que respondiera a las  
necesidades identificadas en este contexto. El enfoque metodológico mixto incluyó la aplicación  
de encuestas, fichas de observación, entrevistas y el Test de Toulouse, con el propósito de  
recoger datos cualitativos y cuantitativos. Los resultados iniciales evidenciaron bajos niveles de  
interés y participación en las actividades tradicionales, junto con una atención moderada según  
el Test de Toulouse. Asimismo, el docente enfatizó las limitaciones de las metodologías  
convencionales y resaltó la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras. A  
partir de este diagnóstico, se diseñó una propuesta de actividades gamificadas validada por  
expertos. Estas actividades fueron reconocidas por su capacidad para mejorar la motivación, la  
atención sostenida y el desempeño académico de los estudiantes. La propuesta se presenta  
como una herramienta práctica para fomentar el aprendizaje activo, fortalecer la colaboración en  
el aula y superar las barreras del método tradicional en la enseñanza de las matemáticas.  
Palabras claves: gamificación, aprendizaje matemático, motivación, educación básica,  
estrategias pedagógicas.  
Abstract  
Gamification has proven to be an effective strategy for transforming traditional learning into more  
motivating and interactive experiences, especially in complex areas such as mathematics. This  
study aimed to analyze the initial state of motivation, participation, and attention among fourth-  
grade students at “Inmaculada Stella Maris” School towards mathematics learning. Subsequently,  
a proposal based on gamified activities was designed to address the needs identified in this  
context. The mixed-method approach included the application of surveys, observation sheets,  
interviews, and the Toulouse Test to collect both qualitative and quantitative data. Initial results  
revealed low levels of interest and participation in traditional activities, along with moderate  
attention levels according to the Toulouse Test. Additionally, the teacher emphasized the  
limitations of conventional methodologies and highlighted the need for innovative pedagogical  
strategies. Based on this diagnosis, a proposal for gamified activities was designed and validated  
by experts. These activities were recognized for their ability to enhance motivation, sustained  
attention, and academic performance among students. The proposal is presented as a practical  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 28 de octubre de 2024.  
Fecha de aceptación: 23 de diciembre de 2024.  
Fecha de publicación: 10 de enero de 2025.  
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Parra-Constante et al. (2025)  
tool to foster active learning, strengthen classroom collaboration, and overcome the barriers of  
traditional teaching methods in mathematics education.  
Keywords: gamification, mathematics learning, motivation, primary education, pedagogical  
strategies.  
matemáticas son una de las  
1
. Introducción  
asignaturas que más resistencia  
genera en los estudiantes, quienes a  
menudo enfrentan la materia con  
ansiedad y actitudes negativas.  
Esquivel (2023) señala que las  
experiencias negativas en esta área  
pueden llevar a los estudiantes a  
desarrollar una baja apertura hacia  
su aprendizaje, bajo la percepción de  
que sus esfuerzos son en vano. Este  
fenómeno, conocido como "trauma  
matemático", limita el acceso de los  
La gamificación ha emergido como  
una estrategia innovadora y efectiva  
para mejorar el aprendizaje en las  
aulas,  
interactivos en los que los  
estudiantes pueden practicar  
contenidos curriculares de manera  
significativa motivadora. Los  
al  
fomentar  
espacios  
y
avances tecnológicos, sociales y  
culturales han provocado una  
transformación en los métodos de  
enseñanza tradicionales, en los que  
el docente era el único emisor de  
conocimientos y los estudiantes  
receptores pasivos de información.  
Hoy en día, la incorporación de  
innovaciones tecnológicas en el aula  
es esencial para captar la atención  
de los estudiantes y promover un  
aprendizaje activo, evitando el  
aburrimiento y la pérdida de interés  
que pueden surgir con los métodos  
convencionales.  
estudiantes  
a
diversas  
oportunidades  
académicas  
y
profesionales al reducir su confianza  
y motivación para aprender la  
materia (Alarcón, 2021).  
Para contrarrestar esta situación, la  
gamificación se presenta como una  
herramienta prometedora, ya que  
permite  
a
los  
en  
estudiantes  
actividades  
involucrarse  
educativas  
sin  
el  
temor  
a
equivocarse. La incorporación de  
elementos de juego, como  
En el ámbito de la educación  
matemática, este desafío se vuelve  
recompensas, desafíos y niveles,  
crea un ambiente de aprendizaje  
aún  
más  
apremiante.  
Las  
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 16 (Ed. ene jun. 2025) ISSN: 2697-3456  
Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas.  
motivador y colaborativo, en el que  
los estudiantes pueden experimentar  
y aprender a través de la práctica  
El objetivo principal de esta  
investigación es diseñar y proponer  
actividades basadas en gamificación  
para el aprendizaje de las  
(Malvasi, 2022).  
matemáticas,  
implementando  
Como afirman Acosta et al. (2023), la  
gamificación consiste en aplicar  
elementos de diseño de juegos en  
contextos educativos, promoviendo  
la motivación y el compromiso de los  
estudiantes, facilitando así la  
adquisición de conocimientos de  
forma amena y efectiva.  
herramientas digitales en el contexto  
educativo. Se busca no solo motivar  
a
los estudiantes  
a
aprender  
mediante el juego, sino también  
demostrar que la tecnología, además  
de  
ser  
una  
fuente  
de  
entretenimiento, puede ser un  
recurso educativo de gran valor.  
No obstante, en el contexto  
ecuatoriano, el método tradicional,  
caracterizado por la transmisión  
verbalista del conocimiento, sigue  
siendo predominante en muchas  
Desarrollo  
Fundamentos Teóricos de la  
Gamificación en la Educación  
La gamificación en la educación se  
basa en la integración de dinámicas  
y elementos de juegos en contextos  
de aprendizaje, con el fin de  
aumentar la motivación y mejorar el  
compromiso de los estudiantes.  
Según Acosta et al. (2023), esta  
estrategia responde a necesidades  
instituciones Este  
método, según Correa y Pérez  
2022), se centra en el docente como  
educativas.  
(
principal guía del aprendizaje, lo que  
limita la participación activa de los  
estudiantes. Ante esta problemática,  
surge la necesidad de analizar el  
impacto de la gamificación como  
psicológicas  
de  
autonomía,  
técnica  
pedagógica  
en  
una  
competencia y relación, fomentando  
la participación activa mediante  
institución ecuatoriana. Este estudio  
se enfoca en evaluar cómo las  
actividades gamificadas pueden  
mejorar el aprendizaje de las  
matemáticas en los estudiantes del  
cuarto año de la Unidad Educativa  
recompensas,  
desafíos  
Así,  
y
la  
retroalimentación.  
gamificación contribuye  
experiencia educativa  
interactiva y atractiva.  
a
una  
más  
“Inmaculada Stella Maris”.  
5
25  
Parra-Constante et al. (2025)  
Un pilar teórico clave es la teoría del  
flujo, que describe cómo los  
estudiantes pueden lograr un estado  
de inmersión en la actividad cuando  
existe un equilibrio entre el desafío y  
sus habilidades. Esto es posible al  
diseñar actividades adecuadamente  
desafiantes que generen un sentido  
de logro y progreso (Gómez, 2020).  
Asimismo, la teoría constructivista  
respalda la gamificación, pues  
promueve un aprendizaje activo en  
el que los estudiantes construyen su  
conocimiento mediante experiencias  
y la interacción, facilitando así la  
retención de información y el  
desarrollo de habilidades cognitivas  
y sociales (Hernández, 2022).  
trabajar en equipo, desarrollando  
habilidades como la toma de  
decisiones  
estratégico.  
y
el pensamiento  
Gamificación y Motivación en el  
Aprendizaje  
La gamificación tiene un impacto  
significativo en la motivación de los  
estudiantes, promoviendo tanto la  
motivación intrínseca como la  
extrínseca mediante recompensas  
visibles y metas claras. Sarabia y  
Bowen (2023) destacan que, al  
aplicar puntos, insignias y desafíos,  
los estudiantes experimentan un  
proceso  
de  
aprendizaje  
más  
estimulante, lo que se refleja en una  
mayor persistencia y disposición  
frente a los desafíos. Además, el uso  
de plataformas gamificadas fomenta  
no solo el aprendizaje individual, sino  
también la cooperación y el trabajo  
en equipo (Barroso y Mendoza,  
2024).  
Principios y Estrategias de la  
Gamificación  
La gamificación se estructura en  
torno a mecánicas de juego, como  
puntos, insignias y niveles, que  
proporcionan una guía clara y  
objetivos  
concretos.  
Estos  
Beneficios y Desafíos de la  
Gamificación en la Enseñanza de  
las Matemáticas  
elementos no solo recompensan los  
logros, sino que también fortalecen  
la motivación y el compromiso de los  
estudiantes (Ortiz y Guevara, 2021).  
La dinámica de juego, por su parte,  
se centra en la competencia y  
colaboración, factores que impulsan  
a los estudiantes a esforzarse y  
Si bien la gamificación ofrece  
beneficios significativos, también  
presenta desafíos, especialmente en  
contextos con recursos limitados. La  
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 16 (Ed. ene jun. 2025) ISSN: 2697-3456  
Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas.  
implementación de herramientas  
digitales requiere infraestructura  
2. Metodología  
Enfoque de la Investigación  
adecuada  
y
una preparación  
pedagógica por parte de los  
docentes, quienes a menudo se  
sienten inseguros ante el cambio  
Esta investigación sigue un enfoque  
mixto,  
integrando  
métodos  
cualitativos y cuantitativos para  
lograr una comprensión profunda y  
detallada del impacto de la  
gamificación en el aprendizaje de las  
matemáticas. Según Hernández-  
Sampieri (2018), la combinación de  
estos enfoques permite una visión  
más robusta, aprovechando la  
precisión de los datos cuantitativos y  
metodológico.  
obstáculos  
Superar  
esencial  
estos  
para  
es  
asegurar el acceso equitativo y  
maximizar el impacto de la  
gamificación (Pérez y Navarro, 2022;  
Parra et al., 2020).  
La diversidad en las habilidades  
tecnológicas de los estudiantes  
también puede ser una limitación,  
generando desigualdad en la  
participación. Es esencial que tanto  
docentes como estudiantes reciban  
apoyo y formación técnica para  
el  
contexto  
detallado  
que  
proporcionan los datos cualitativos.  
El componente cualitativo se centra  
en explorar las percepciones y  
experiencias de estudiantes  
docentes mediante entrevistas y  
observaciones, proporcionando  
y
asegurar  
exitosa  
una  
implementación  
de la  
y
equitativa  
gamificación (Blanca y Pérez, 2021).  
Por ello, es crucial evaluar la  
idoneidad de la gamificación en cada  
contexto, combinándola con otras  
información sobre la motivación y el  
compromiso generados por la  
gamificación. En cuanto al enfoque  
cuantitativo, se aplicaron encuestas  
y el Test de Toulouse para medir  
estrategias pedagógicas para  
potenciar sus efectos positivos.  
variables  
clave  
como  
la  
y
participación,  
motivación  
concentración en el aprendizaje de  
matemáticas.  
5
27  
Parra-Constante et al. (2025)  
Tipo de Investigación  
como el bajo rendimiento académico  
en matemáticas y su disposición a  
participar activamente en las  
actividades de gamificación.  
Esta es una investigación descriptiva  
de campo. La recolección de datos  
se realizó directamente en la Unidad  
Educativa “Inmaculada Stella Maris”,  
permitiendo observar de primera  
mano las dinámicas de interacción y  
participación de los estudiantes en el  
entorno natural de la clase  
Instrumentos de Recolección de  
Datos  
Encuestas  
Se aplicaron encuestas a los  
(Sandoval, 2022). La investigación  
estudiantes  
para  
diagnosticar  
descriptiva detalla las actitudes y  
percepciones de los estudiantes  
hacia el uso de la gamificación,  
mientras que la observación de  
campo permite entender cómo se  
desarrolla esta metodología en un  
contexto real.  
niveles de participación, motivación y  
colaboración en el aprendizaje de  
matemáticas.  
Este  
instrumento  
permitió cuantificar la percepción de  
los estudiantes sobre el impacto de  
la gamificación en su proceso de  
aprendizaje.  
Población y Muestra  
Entrevistas  
La población de estudio está  
compuesta por 120 estudiantes y 35  
docentes de la Unidad Educativa  
Se realizó una entrevista con el  
docente del cuarto año para obtener  
una perspectiva integral sobre la  
implementación y los efectos de la  
gamificación. La entrevista abordó  
Inmaculada Stella Maris”, de los  
niveles inicial hasta bachillerato. La  
muestra se seleccionó  
específicamente entre los  
los beneficios los desafíos  
y
percibidos en el uso de actividades  
estudiantes de cuarto año de  
educación básica, involucrando a un  
grupo de 28 estudiantes y su  
docente.  
gamificadas,  
información  
proporcionando  
cualitativa para  
contrastar los datos cuantitativos.  
Test de Toulouse  
Para la selección de estudiantes se  
consideraron criterios de inclusión  
El Test de Toulouse se utilizó para  
evaluar el impacto de la gamificación  
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 16 (Ed. ene jun. 2025) ISSN: 2697-3456  
Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas.  
en el desarrollo de habilidades  
cognitivas, específicamente en la  
atención y concentración de los  
estudiantes. Este test permitió medir  
de forma objetiva si la gamificación  
mejora la capacidad de los  
estudiantes para concentrarse y  
mantener la atención en las  
actividades académicas.  
participación variables en las  
actividades de clase, con una  
tendencia hacia la pasividad y la falta  
de interés. Este comportamiento  
sugiere una desconexión con el  
contenido matemático, alineándose  
con lo descrito por Esquivel (2023)  
sobre la presencia de actitudes  
negativas hacia esta asignatura. Los  
resultados sugieren que, en su  
mayoría, los estudiantes ven las  
matemáticas como un desafío poco  
atractivo, lo que limita su motivación  
para participar activamente.  
3
. Resultados y discusión  
Los instrumentos aplicados en esta  
fase inicial de la investigación, como  
la ficha de observación, la entrevista  
al docente y el Test de Toulouse,  
La ficha de observación permite  
identificar directamente las actitudes  
y niveles de participación de los  
permitieron  
recoger  
datos  
fundamentales sobre el contexto y  
las percepciones de los estudiantes  
y del docente en relación al  
aprendizaje de matemáticas. Este  
diagnóstico ofrece una visión  
preliminar del estado de motivación,  
concentración y actitud hacia la  
asignatura, que serán clave para el  
diseño de una propuesta de  
estudiantes  
en  
la  
tiempo  
real,  
evidenciando  
desconexión  
emocional y cognitiva hacia el  
contenido matemático. Los datos  
observados  
reflejan  
patrones  
consistentes de desinterés que  
respaldan los hallazgos teóricos  
sobre la resistencia hacia las  
matemáticas.  
gamificación adaptada  
necesidades.  
a
sus  
Mientras que la entrevista al docente  
permitió obtener una perspectiva del  
docente, se profundiza en las  
Percepción de los Estudiantes y  
Actitud hacia las Matemáticas  
razones  
participación de los estudiantes. El  
docente destaca que las  
metodologías tradicionales no logran  
detrás  
de  
la  
baja  
La ficha de observación revela que  
los estudiantes presentan niveles de  
5
29  
Parra-Constante et al. (2025)  
captar el interés de los estudiantes,  
enfoques de gamificación (Briceño,  
2022).  
reforzando  
la  
necesidad  
de  
estrategias innovadoras como la  
gamificación para abordar esta  
desconexión.  
En relación a la entrevista docente  
es fundamental, ya que proporciona  
una visión interna y detallada del  
docente sobre las limitaciones del  
Los datos obtenidos a través de las  
encuestas  
complementan  
la  
método  
tradicional  
para  
y
las  
información observada, al cuantificar  
las percepciones de los estudiantes  
sobre las matemáticas y su nivel de  
motivación en el aprendizaje. Este  
instrumento aporta una visión  
general del problema, que converge  
con los resultados cualitativos de la  
ficha de observación y la entrevista.  
oportunidades  
incorporar  
enfoques innovadores como la  
gamificación. Sus observaciones  
coinciden con las teorías que  
resaltan  
la  
importancia  
de  
metodologías dinámicas en la  
enseñanza de matemáticas.  
Los datos obtenidos son a partir de  
Perspectiva del Docente sobre el  
Aprendizaje en Matemáticas  
preguntas  
como:  
¿Qué  
tan  
la  
beneficiosa  
considera  
gamificación para el proceso de  
enseñanza-aprendizaje?  
La entrevista con el docente aporta  
información valiosa sobre los retos y  
las limitaciones percibidas en el  
actual proceso de enseñanza-  
aprendizaje de las matemáticas.  
Según el docente, las metodologías  
tradicionales parecen insuficientes  
para captar el interés de los  
estudiantes, lo cual concuerda con la  
observación de Correa y Pérez  
La ficha de observación permite  
recabar las dinámicas en el aula  
complementa las declaraciones del  
docente, permitiendo confirmar que  
las metodologías actuales generan  
pasividad y desconexión en los  
estudiantes. La interacción limitada y  
la falta de participación observadas  
en el aula respaldan la percepción  
del docente sobre la necesidad de  
(2022), el docente identifica una  
necesidad de métodos más  
interactivos que puedan estimular el  
interés y la motivación de los  
estudiantes, como se plantea en los  
cambiar  
las  
estrategias  
pedagógicas.  
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Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 16 (Ed. ene jun. 2025) ISSN: 2697-3456  
Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas.  
Los resultados se obtienen a partir  
de la valoración de indicadores  
como: Muestra interés y motivación  
por las tareas asignadas.  
Estos hallazgos iniciales sugieren la  
necesidad de estrategias  
pedagógicas que mantengan el  
interés de los estudiantes y mejoren  
su capacidad de concentración, en  
línea con lo propuesto por la teoría  
del flujo de Gómez (2020), que  
podría servir de fundamento en el  
diseño de la futura propuesta  
gamificada.  
Las encuestas realizadas a los  
estudiantes aportan un contraste y  
validación adicional, ya que sus  
respuestas reflejan cómo perciben  
las metodologías actuales y su  
motivación hacia el aprendizaje. Este  
instrumento cuantifica el impacto de  
En base al test de Toulouse este  
instrumento es clave para medir de  
forma objetiva la capacidad de  
atención y concentración de los  
estudiantes, proporcionando datos  
cuantitativos que evidencian un nivel  
moderado de enfoque. Estos  
resultados subrayan la necesidad de  
las  
estrategias  
pedagógicas,  
reforzando los hallazgos obtenidos  
en la entrevista y la observación.  
Los resultados de basan en  
preguntas como: ¿Cree que la  
implementación de la gamificación  
en las clases de matemáticas  
debería ser una práctica estándar en  
el currículo educativo?  
implementar  
actividades  
gamificadas que fomenten la  
atención sostenida y el compromiso  
en el aprendizaje.  
Atención y Concentración  
La ficha de observación permite  
recabar información a través de la  
observación directa, se pudo  
corroborar que los estudiantes  
pierden interés en actividades  
El Test de Toulouse aplicado a los  
estudiantes permitió identificar una  
base de habilidades cognitivas en  
cuanto a atención y concentración,  
elementos clave para el éxito  
académico en matemáticas. Los  
resultados reflejan un nivel de  
atención moderado, indicando que  
los estudiantes tienden a perder el  
enfoque en actividades prolongadas.  
prolongadas,  
manifestando  
comportamientos de distracción.  
Esto complementa los resultados del  
Test de Toulouse, reforzando la  
necesidad de diseñar estrategias  
5
31  
Parra-Constante et al. (2025)  
pedagógicas más dinámicas  
atractivas.  
y
logran captar la atención de los  
estudiantes, especialmente durante  
sesiones largas. Sus observaciones  
y sugerencias son útiles para alinear  
las actividades gamificadas con las  
necesidades específicas de la clase.  
La opinión docente recabada a  
través de la entrevista docente  
refuerza los hallazgos al señalar que  
las metodologías tradicionales no  
Tabla 1.  
PROPUESTA ACTIVIDADES  
Actividad  
Juego  
Niveles  
Problemas  
Matemáticos  
Objetivo  
de Mejorar  
en comprensión de suma,  
Contenido  
la Problemas de Docente  
resta,  
multiplicación y  
Responsable Recursos  
Tiempo  
Evaluación  
Carteles con 1 sesión Observación  
problemas,  
puntos  
recompensa,  
insignias de  
nivel.  
de  
45 de la  
progresión  
de cada  
problemas  
matemáticos  
progresivamente  
de minutos  
división,  
aumento  
con  
de  
estudiante  
registro  
y
a
través  
de dificultad  
en  
de  
niveles  
de cada nivel.  
niveles  
dificultad.  
Búsqueda del Fomentar  
alcanzados.  
de 1 sesión Evaluación  
de 60 del trabajo en  
minutos  
el Operaciones  
Docente  
estudiantes  
y
Pistas  
búsqueda,  
mapas,  
Tesoro  
Matemático  
trabajo en equipo básicas  
y la resolución de problemas  
problemas  
aplicando  
matemáticas en  
situaciones  
prácticas.  
y
equipo y de la  
resolución  
correcta de  
cada  
lógicos.  
problemas  
matemáticos,  
premios.  
problema en  
la secuencia  
de pistas.  
Torneo  
Rápidos  
Cálculos  
de Desarrollar  
agilidad  
Cálculos  
en mentales  
Docente  
Docente  
Tarjetas con 1 sesión Registro de  
de  
y
problemas,  
cronómetro,  
de  
minutos  
30 aciertos  
y
velocidad de  
respuesta,  
cálculos mentales operaciones  
fomentar un básicas  
y
tablero  
puntos.  
de  
ambiente  
competencia  
saludable.  
de fracciones.  
premiando la  
precisión  
rapidez  
y
en  
cálculos.  
Desafío  
de Relacionar  
las Problemas  
Billetes  
1 sesión Evaluación  
Escenarios  
Reales  
matemáticas con aplicados  
situaciones de la compras,  
en  
ficticios,  
artículos de minutos  
compra,  
de  
45 de  
la  
precisión en  
los cálculos y  
en la toma de  
decisiones  
con base en  
los  
vida  
cotidiana presupuestos y  
de  
para mejorar la manejo  
calculadoras.  
comprensión  
aplicación  
práctica.  
y
dinero.  
problemas  
reales.  
Creación de Motivar  
una Aventura creatividad  
la Conceptos de Docente  
el áreas, estudiantes  
perímetros,  
y
Materiales de  
dibujo, hojas sesiones de la  
de trabajo, de 45 coherencia y  
2
Evaluación  
y
Matemática  
pensamiento  
crítico mediante cálculos  
la creación de simples  
dispositivos  
digitales (si es cada  
minutos  
creatividad  
de la  
y
una historia  
juego matemático matemática.  
o
lógica  
posible).  
una  
aventura, así  
como la  
que  
problemas  
incluya  
de  
resolución de  
los  
diversa índole.  
problemas  
incluidos.  
Escape  
Room  
Matemático  
Mejorar  
concentración,  
la Problemas  
variados  
Docente  
Candados,  
pistas,  
1 sesión Registro del  
de 60 tiempo  
minutos  
de  
y
trabajo en equipo lógica  
resolución de operaciones  
problemas  
matemáticos,  
aplicaciones  
interactivas  
(opcional).  
empleado  
para  
y
problemas  
matemáticos  
través  
matemáticas.  
completar el  
a
de  
desafío  
y
análisis del  
5
32  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 9, Número 16 (Ed. ene jun. 2025) ISSN: 2697-3456  
Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas.  
desafíos  
interactivos.  
trabajo  
equipo.  
en  
Misiones  
Semanales  
Mantener  
interés constante problemas  
en el aprendizaje matemáticos  
el Operaciones y Docente  
Fichas  
misión,  
puntos  
de 1 sesión Registro del  
semanal  
cumplimiento  
y desempeño  
de  
matemático  
través de tareas tema semanal.  
a
vinculados al  
recompensa,  
insignias.  
en  
misión  
cada  
dinámicas  
motivadoras.  
Fomentar  
creatividad  
inmersión en el contextos  
aprendizaje  
asumir  
dentro  
y
asignada.  
Role-playing  
Matemático  
la Resolución de Docente  
la problemas en estudiantes  
y
Materiales  
visuales,  
disfraces,  
pizarras.  
1 sesión Observación  
y
de  
minutos  
45 de  
la  
participación,  
creatividad y  
precisión en  
la resolución  
al simulados (ej.  
roles compras,  
de planificación).  
escenarios  
matemáticos.  
de los  
problemas.  
propuesta. Los expertos destacaron  
su potencial para motivar a los  
estudiantes y mejorar su aprendizaje  
de las matemáticas mediante  
estrategias innovadoras. Además,  
resaltaron la claridad de la estructura  
y la alineación de las actividades con  
los objetivos planteados. Sin  
Validación por juicio de expertos  
La propuesta de actividades  
gamificadas para el aprendizaje de  
las matemáticas fue sometida a un  
proceso de validación por juicio de  
expertos,  
cuyo  
objetivo  
fue  
garantizar su relevancia, claridad y  
efectividad. Esta validación fue  
realizada por tres profesionales con  
amplia experiencia en educación y  
metodologías innovadoras, quienes  
evaluaron diversos aspectos clave  
de la propuesta. Para ello, se empleó  
un instrumento de evaluación  
estructurado que incluyó ocho  
criterios fundamentales, valorados  
en una escala de tres niveles:  
embargo,  
aportaron  
y
algunas  
observaciones  
constructivas:  
sugerencias  
Experto 1: Sugirió ampliar la  
descripción de las actividades  
para asegurar su adaptabilidad  
en contextos con recursos  
limitados.  
Experto 2: Recomendó incluir  
una  
sección  
que  
aborde  
Inadecuada,  
Medianamente  
específicamente estrategias de  
inclusión para estudiantes con  
Adecuada y Adecuada.  
Resultados del Proceso de  
Validación  
necesidades  
especiales.  
educativas  
Experto 3: Propuso añadir  
ejemplos concretos de  
Los resultados reflejaron una  
valoración muy positiva de la  
5
33  
Parra-Constante et al. (2025)  
herramientas  
digitales  
que  
necesarios  
propuesta.  
para  
mejorar  
la  
puedan ser utilizadas en cada  
actividad.  
Evaluación por Dimensiones  
Estas sugerencias fueron tomadas  
en cuenta y se realizaron los ajustes  
La siguiente tabla resume las  
valoraciones realizadas por los  
expertos:  
Tabla 2.  
Experto 1  
Criterio Evaluado  
Experto 2  
Adecuada  
Adecuada  
Experto 3  
Adecuada  
Adecuada  
Estructura general de la propuesta  
Identificación de componentes y  
características  
Adecuada  
Adecuada  
Explicación y comprensión de la  
estructura  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Recursos adecuados a la realidad de la  
comunidad educativa  
Fundamentación clara de las estrategias  
La propuesta puede solucionar la  
problemática  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
La propuesta contiene el propósito de la  
investigación  
Adecuada  
Adecuada  
Adecuada  
4
. Conclusiones  
El objetivo de esta investigación,  
orientado a diseñar actividades  
basadas en gamificación para  
mejorar el aprendizaje matemático,  
se cumplió con la creación de una  
propuesta concreta validada por  
expertos. Esta propuesta demostró  
su relevancia para abordar los retos  
El diagnóstico inicial permitió  
analizar el estado actual de la  
población estudiada, evidenciando  
bajos  
niveles  
de  
motivación,  
atención y participación en el  
aprendizaje de las matemáticas.  
Esto reafirma la desconexión  
provocada por las metodologías  
tradicionales y subraya la necesidad  
de implementar estrategias más  
dinámicas e interactivas.  
identificados,  
potencial  
destacando  
fomentar  
su  
la  
para  
motivación, la atención sostenida y el  
compromiso de los estudiantes.  
5
34  
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