Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN PHET Y EL FORTALECIMIENTO DE  
LAS COMPETENCIAS DIGITALES EN DOCENTES DEL ÁREA DE  
MATEMÁTICA  
PHET GAMIFICATION TOOL AND THE STRENGTHENING OF DIGITAL  
COMPETENCES IN MATHEMATICS TEACHERS  
Márquez-Gutiérrez Carlos Luis ; Vargas-Nolivos Hernán Patricio 2  
1
1
Maestría Académica con Trayectoria Profesional en Educación, Mención del Aprendizaje  
2
Resumen  
La industria tecnológica aporta cambios novedosos de una manera acelerada afectando a  
diferentes sectores de la sociedad, incluido el de la educación, es entonces donde surgen las  
nuevas estrategias metodológicas de enseñanza que en el área de matemática como es el caso  
de las herramientas de Gamificación PHET que implican el fortalecimiento de las competencias  
digitales de los docentes. La presente investigación tiene por objetivo analizar cómo la  
herramienta de Gamificación PHET fortalece las competencias digitales en docentes del área de  
Matemática. Con el uso de una metodología de investigación aplicada, descriptiva, de campo y  
documental fortalecida por los métodos deductivo, sintético y estadístico donde se empleó como  
instrumento dos cuestionarios en escala de Likert, el primero dividido en 2 dimensiones y 10  
Items aplicado a una muestra de 217 alumnos de Básica Superior; y el segundo dividido en 5  
dimensiones de 33 Items aplicado a 5 docentes. Los resultados indican que mediante el cálculo  
del coeficiente del Alfa de Cronbach los datos alcanzan un nivel de confianza = 0,905 y 0,938  
respectivamente, y una media general = 3,26 equivalente a “moderadamente” respecto al  
dominio de las competencias digitales de los docentes y su capacidad para hacer un uso efectivo  
de los simuladores PhET. Concluyéndose que las competencias digitales que un docente debe  
desarrollar son el uso del simulador, alfabetización informacional, tecnología y comunicación,  
creación de contenido digital y seguridad de la información.  
Palabras claves: Aprendizaje, competencias digitales, docente, matemática, simulador PhET.  
Abstract  
The technology industry is bringing about novel changes changes in an accelerated manner,  
affecting different sectors of society, including education society, including education, is where  
new methodological teaching strategies emerge methodological teaching strategies arise in the  
area of mathematics, as is the case of the the case of the PHET Gamification tools that involve  
the strengthening of teachers' digital competences of teachers. The present research aims to  
analyze how the Gamification the objective of this research is to analyze how the PHET  
Gamification tool strengthens the digital competencies in Mathematics teachers. With the use of  
an applied, descriptive applied, descriptive, field and documentary research methodology,  
strengthened by the methods, using deductive, synthetic and statistical methods, where two  
questionnaires on a scale of two Likert scale questionnaires were used as instruments, the first  
one divided into 2 dimensions and 10 items dimensions and 10 items, applied to a sample of 217  
students in upper elementary school; and the second divided into 5 dimensions of 33 items  
applied to 5 teachers. The results indicate that by calculating the Cronbach's Alpha coefficient,  
the data reach a confidence level = 0.905 and 0.938 respectively, and an overall mean = 3.26  
equivalent to "moderately" with respect to teachers' mastery of digital competencies and their  
ability to make effective use of PhET simulators. It was concluded that the digital competencies  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 03 de julio de 2024.  
Fecha de aceptación: 09 de septiembre de 2024.  
Fecha de publicación: 30 de septiembre de 2024.  
1
044  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
that a teacher should develop are the use of the simulator, information literacy, technology and  
communication, digital content creation and information security.  
Keywords: Learning, digital competencies, teacher, mathematics, PhET simulator.  
(2022), “Proporciona simulaciones  
1
. Introducción  
científicas y matemáticas divertidas,  
gratuitas, interactivas y basadas en  
la investigación” (p.9). Misma que  
hace posible que el educador pruebe  
y evalúe de manera exhaustiva cada  
simulación a fin de garantizar la  
eficacia educativa, permitiéndole  
acelerar el proceso de aprendizaje,  
realzar la calidad de enseñanza,  
promover la interactividad y construir  
modelos que ayuden a comprender  
la propiedad de los fenómenos.  
Los cambios globales provocados  
por los avances tecnológicos a nivel  
mundial inciden sobre el accionar de  
diferentes sectores de la sociedad  
entre ellos el de la educación  
(Villavicencio, 2019), donde cada  
vez  
se  
diseñan  
que  
diferentes  
permiten  
herramientas  
dinamizar, facilitar, dar significancia  
e impacto positivo a la labor del  
docente; según González (2019), las  
herramientas de gamificación “son  
plataformas web que ayudan al  
docente a utilizar metodologías  
como Aprendizaje Basado en  
Las competencias digitales del  
docente se conciben como aquel  
conjunto  
de  
conocimientos,  
habilidades  
capacidades,  
y
Proyectos  
(ABP),  
Aprendizaje  
destrezas afines al uso de las TIC  
Cooperativo y metodología agile  
mediante la gamificación” (p.78).  
Este tipo de herramientas se  
empleadas  
educativos  
en  
los  
procesos  
diferentes  
desde  
contextos que ayudan a lograr de  
manera efectiva los objetivos  
académicos (Fernández et al.,  
encuentran  
revolucionando  
los  
procesos educativos y fortaleciendo  
las competencias digitales de los  
docentes en diferentes niveles,  
ámbitos de estudio y contextos  
educativos.  
2
018). Dado que en la actualidad los  
docentes tienen mayor acceso a las  
TIC, pues posee ordenadores,  
conexión a internet, telefonía móvil,  
entre otros medios y dispositivos que  
La herramienta de gamificación  
PhET, como plantea Machado  
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Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
utilizan para realizar su labor  
profesional.  
El Banco de Desarrollo de América  
Latina (2020), indica que el  
Programme for the International  
Assessment of Adult Competencies  
No obstante, con todas las ventajas  
que ofrecen las herramientas  
digitales a la educación, el área de  
matemática sigue siendo considera  
como una de las asignaturas con  
(PIAAC) que mide las habilidades  
digitales de la población adulta,  
especificó que en países como Chile,  
Ecuador, México y Perú únicamente  
el 7% de los docentes presentan un  
nivel de domino de competencias  
digitales, la mayoría de ellos no  
problemas  
de  
rendimiento  
académico que de acuerdo al reporte  
PISA del año 2018 evidencia que en  
Ecuador dicho rendimiento se ubica  
debajo del 17% del promedio general  
de la región (Guanotuña et al., 2023).  
Problema que resulta preocupante  
puesto que Matemática es una  
asignatura del tronco común de la  
malla curricular para los niveles de  
Educación General Básica Superior  
según el plan de estudios del  
Ministerio de Educación del Ecuador,  
por ende juega un rol muy importante  
en el ámbito educativo y desarrollo  
integral del alumno, lo que constituye  
una obligación para el docente el  
darse a la tarea de investigar nuevas  
demuestra  
necesarias para ejercer un rol activo  
en procesos de enseñanza-  
las  
habilidades  
aprendizaje mediados por las TIC.  
El presente estudio se plantea con el  
objetivo de analizar cómo la  
herramienta de Gamificación PHET  
fortalece las competencias digitales  
en docentes del área de Matemática.  
Además de describir el uso de la  
herramienta de gamificación PhET y  
el fortalecimiento de la enseñanza  
mediante simuladores interactivos;  
identificar las dimensiones de las  
competencias digitales del docente  
que permiten el uso adecuado de la  
herramienta de gamificación PhET  
en la enseñanza del área de  
Matemática; y establecer el uso de la  
herramienta de gamificación PhET  
como estrategia metodológica para  
la mejora de la enseñanza de  
maneras  
de  
mejorar  
sus  
competencias profesionales de la  
mano de los recursos digitales a fin  
de adaptar sus metodologías a  
entornos innovadores para lograr  
cambiar las formas de enseñanza y  
el pensamiento de los estudiantes.  
1
046  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
Matemática en los niveles de  
Educación Básica Superior. Donde  
se toma como objeto de estudio los  
Con el uso del simulador PHET, los  
estudiantes mejoran su aprendizaje  
en el área de Matemática porque  
esta herramienta le permite al  
docente planificar sus clases en  
distintos temas y de acuerdo a las  
necesidades y ritmos de aprendizaje,  
considerando que las nuevas  
tecnologías han incursionado en el  
ámbito educativo donde los alumnos  
proceden desde casa con una  
formación y dominio tecnológico con  
el acceso libre a la información,  
estas prácticas permiten al docente  
innovar su habilidad educativa con  
recursos que se encuentran alojados  
en la web y se caracterizan por su  
fácil uso para los estudiantes  
1
2 docentes del área de Matemática  
de manera específica a los 3  
docentes de los niveles de Básica  
Superior de la Unidad Educativa  
Fiscal Paján, quienes en su proceso  
de  
fortalecimiento de competencias  
digitales relacionadas con la  
enseñanza  
requieren  
del  
búsqueda, producción y tratamiento  
de la información, comunicación y  
acceso entornos virtuales que les  
permita dinamizar y mejorar la  
enseñanza a sus alumnos.  
Los antecedentes investigativos  
realizados en el ámbito nacional e  
internacional, destacan a través de  
obras como la de Guanotuña et al.  
(p.111).  
Según Haro (2021), en su  
investigación donde aborda “La  
gamificación como herramienta  
didáctica para el aprendizaje de  
Matemática en Educación Básica  
(2023), quienes analizan el uso de  
los simuladores PHET como recurso  
didáctico en el aula y cómo esta  
aplicación mejora los aprendizajes  
en la asignatura de matemáticas,  
utilizando una metodología de  
investigación de carácter cualitativo  
mediante un enfoque exploratorio,  
donde consideró una muestra de 214  
estudiantes del subnivel de Básica  
Media y a 3 docentes, cuyos  
resultados determinan que:  
Superior”  
cuyo  
objetivo  
fue  
implementar herramientas didácticas  
de Gamificación por medio de la  
metodología ADDIE para mejorar el  
proceso de enseñanza de la  
matemática en estudiantes de  
Básica Superior. Donde empleó el  
método  
inductivo  
a
fin  
de  
de  
implementar  
herramientas  
1
047  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Gamificación on-line como Kahoot,  
Quizizz, Educaplay y GeoGebra que  
fomentan el trabajo colaborativo  
entre los estudiantes. Donde  
participaron 16 estudiantes de 10mo.  
EGB. Cuyos resultados evidencian  
que:  
proceso en el cual el principal  
protagonista es el alumno y el  
profesor cumple con una función de  
facilitador” (p.36). En este espacio de  
crecimiento y formación integral, se  
pretende que el alumno disfrute el  
aprendizaje y se comprometa con él  
de por vida, tarea que entraña  
compromiso por parte del docente.  
El proceso de aprendizaje de los  
alumnos se encuentra influenciado  
positivamente por el uso de las  
herramientas digitales alcanzado  
competencias matemáticas basado  
en destrezas con criterio de  
Desafíos de la Educación  
Una  
de  
las  
principales  
transformaciones en los países de  
América Latina es el incremento en  
el uso de plataformas digitales, las  
desempeño,  
fundamental  
por  
tanto,  
es  
conocer  
que  
cuales  
permiten  
una  
mayor  
herramientas didácticas tanto online  
como off-line en el proceso de  
enseñanza de Matemática (p.97).  
interacción entre las instituciones de  
educación en sus diversos niveles y  
los estudiantes. Para García (2016)  
“Las TIC facilitan el acceso a la  
Educación en el siglo XII  
educación,  
pero  
también  
se  
La educación es un factor  
determinante en el desarrollo de la  
sociedad, prepara al individuo para  
el conocimiento en general y la  
convierten en un punto de  
desequilibrio para aquellos que no  
pueden acceder a la conectividad de  
forma fácil y oportuna” (p.41). Así  
como aquellos que no cuentan con  
los conocimientos necesarios para  
su manejo, por lo que se convierte en  
un doble desafío el contar con las  
herramientas digitales y al mismo  
tiempo fortalecer a los docentes en el  
dominio de competencias que  
propicien un aprendizaje de calidad.  
adquisición  
de  
habilidades  
y
destrezas para desempeñarse en la  
sociedad, por lo que aquellos  
profesionales que se consideran  
educadores, deben contar con  
conocimientos amplios para llevar  
adelante con calidad y pertinencia el  
proceso de enseñar y propiciar el  
aprendizaje.  
Para Caracas y  
Ornelas (2019), la educación “Es un  
1
048  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
La educación en el marco  
normativo de Ecuador  
desarrollar competencias requeridas  
para una sociedad en el siglo XXI;  
por lo tanto, los docentes afrontan  
continua y permanentemente retos  
tecno-pedagógicos que los conduce  
Conforme explica la SEMPLADES  
(2017), dentro del Plan Nacional de  
Desarrollo Toda Una Vida, exhorta  
que la política pública educativa se  
enfoca en conseguir y promover una  
educación de calidad, adaptada y  
a
modificar las maneras de  
comunicar, aprender e interactuar  
con los estudiantes durante el hecho  
educativo.  
Para  
Colorado  
y
relacionada  
a
la realidad  
y
Manoslava (2021), el docente debe  
apoyarse de la mayor cantidad de  
herramientas que pueda utilizar para  
adaptarla la educación al mundo  
globalizado en el que se vive. Se  
comprende entonces, que es  
importante que el docente se  
renueve, reinvente e innove al  
momento de llevar adelante el  
proceso de enseñanza- aprendizaje.  
necesidades de los estudiantes. En  
tal sentido, se tiene que la Secretaría  
Nacional  
de  
Planificación  
y
Desarrollo considera que es una  
obligación inexcusable del estado,  
éste  
garantiza  
la  
inclusión,  
participación, la calidad, innovación y  
flexibilidad, en cada uno de sus  
niveles con el propósito de  
reestructurar y consolidar un sistema  
educativo que responda a los retos  
de la enseñanza del Siglo XXI.  
Desde estas ideas, se comprende la  
relevancia de contar con decentes  
capacitados para que se alcancen  
los objetivos contemplaos por el  
Estado.  
Competencias digitales del docente  
Las competencias digitales en los  
docentes hacen referencia a los  
conocimientos y habilidades para  
usar las Tecnologías de Información  
y
Comunicación en cualquier  
actividad académica con los  
Tecnologías y educación  
estudiantes, hoy en día el docente  
debe ser competente para identificar  
El desarrollo marcado de las TIC ha  
y
emplear adecuadamente la  
transformado  
el  
proceso  
de  
infinidad de recursos digitales que  
puede incorporar en el proceso de  
enseñanza-aprendizaje para innovar  
el mismo. En la literatura nacional e  
enseñanza-aprendizaje a través de  
la creación de nuevos entornos  
digitales para crear de forma  
colaborativa  
conocimientos  
y
1
049  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
internacional no existe una definición  
unísona de la competencia digital  
docente. Como indica Martínez  
la reforma del sistema educativo  
nacional;  
3
) Criterios para la aplicación: se  
(
2018), para ser competente implica  
debe suministra un programa  
minucioso de las competencias que  
deben adquirir los docentes. Ser  
competentes requiere entonces  
alinearse con estándares de calidad  
la apropiación, una manera  
específica de actuar e interactuar  
con las tecnologías, entenderlas y  
ser capaz de utilizarlas para una  
mejor práctica profesional; la  
competencia digital se constituye  
como una tarea compleja.  
(García et al., 2021).  
Gamificación  
Se considera como una técnica  
innovadora para llevar lo lúdico al  
proceso de enseñanza-aprendizaje,  
a través del uso de diversas  
estrategias dinámicas permiten  
despertar el interés de los  
estudiantes para aprender. De  
acuerdo con (Gaitán, 2013 )traslada  
la mecánica de los juegos al ámbito  
educativo-profesional con el fin de  
conseguir mejores resultados, ya  
sea para absorber mejor algunos  
Estándares para la competencia  
digital en docentes  
Los estándares de competencia en  
TIC alinean los conocimientos y  
habilidades que los docentes les  
corresponden poseer o desplegar.  
La UNESCO revela tres estándares  
fundamentales para adecuar  
y
trabajar las competencias digitales  
en los docentes:  
1
)
Un sistema de políticas  
educativas, que hace referencia a los  
motivos del proyecto, su estructura y  
enfoque;  
conocimientos,  
habilidad,  
mejorar  
alguna  
o
bien recompensar  
acciones concretas, entre otros  
muchos objetivos. Se persigue con la  
gamificación generar un aprendizaje  
significativo que perdure en el  
tiempo.  
2
) Además de modelos de normas  
de competencias, que se enfoquen  
en las reformas de la educación y  
matrices de competencia para  
docentes, en relación a los distintos  
enfoques en materia de políticas  
educativas y a los componentes de  
Gamificación Phet  
El simulador PhET estimula el  
aprendizaje interactivo a través del  
1
050  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
descubrimiento y la exploración.  
Según Prima et al., (2018), las  
simulaciones proporcionadas por  
PhET, como se ha indicado  
anteriormente, suelen ser muy  
interactivas, lo que estimula a los  
estudiantes a aprender mediante la  
exploración directa y activa. En este  
sentido, la simulación PhET como  
herramienta de ganmificaciòn crea  
animación a través de hechos  
abstractos o fenómenos invisibles  
para que los estudiantes modelen,  
como los átomos, los electrones, los  
fotones y los campos magnéticos.  
Es importante entonces que el  
profesor sea el protagonista del acto  
pedagógico, un guía en la adopción  
de nuevos métodos, como en el caso  
de los simuladores, que son clave  
para el aprendizaje, guían y apoyan  
a los alumnos a comprender y  
alcanzar los objetivos.  
hace referencia a situaciones y  
acontecimientos sobre el cometido  
de los simuladores digitales y las  
competencias digitales que poseen  
los docentes para su relación con la  
enseñanza del área de Matemática  
en los Niveles de Educación Básica  
Superior; y por la naturaleza de sus  
datos  
corresponde  
a
una  
investigación mixta, porque integró  
sistemáticamente datos cuantitativos  
y cualitativos a fin de obtener un  
diagnóstico del fenómeno de  
estudio, basándose en el análisis y el  
uso de herramientas computaciones,  
estadísticas y matemáticas lo que  
conllevó a definir los resultados. De  
acuerdo a los medios de obtención  
de datos es una investigación de  
campo  
y
documental, porque  
recolectó la información en el lugar  
de estudio con los involucrados, es  
decir, los docentes objetos de  
estudio y a su vez se fundamentó en  
el análisis de diferentes obras  
científicas realizadas con relación al  
tema; según la manipulación de  
variables se consideró como un  
estudio no experimental y por el  
periodo corresponde a un estudio  
transversal porque se aplicó por una  
sola ocasión el instrumento en el  
período correspondiente al año  
lectivo del año 2022.  
2
. Metodología  
La presente investigación tiene como  
propósito explorar la generación de  
conocimiento con aplicación directa  
sobre el problema identificado  
relacionado con el uso de las  
herramientas de Gamificación PhET;  
según su nivel de profundidad se la  
definió como descriptiva, porque  
1
051  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
De la misma manera se emplearon  
los métodos de investigación  
deductivo, sintético y estadístico.  
El método estadístico que para  
Mendoza et al. (2017), “estudia el  
proceso de recolección,  
organización, resumen y análisis de  
los datos, así como para las  
conclusiones válidas que salen de  
El método deductivo como indica  
Valdéz  
(2019),  
“proporciona  
recursos para acoplar la teoría y la  
observación a fin de que las  
deducciones que nacen de la teoría  
ellos decisiones  
razonables basadas en el análisis”  
p.31). Se empleó este método  
para  
tomar  
(
puedan  
proporcionar  
aportes  
porque se les dio tratamiento a los  
datos recolectados mediante una  
sucesión de procedimientos de los  
datos cuantitativos obtenidos a partir  
del criterio de los docentes del área  
de Matemática.  
esenciales de la investigación  
científica” (p.46). Este método partió  
establecer categorías generales  
para llegar a premisas particulares,  
así mismo el desarrollo del estado  
del arte, donde se compiló  
información proveniente de teorías  
que dan lugar a la inferencia del  
autor reanudándose el proceso  
investigativo.  
Como técnica de recolección de  
información se aplicó la encuesta  
que para Avila et al. (2020), “es una  
técnica que se basa en la  
formulación de interrogantes que se  
El método sintético como explican  
Andrade et al. (2019), “constituye la  
recapitulación de la combinación de  
las partes previamente analizadas y  
posibilita descubrir relaciones y  
características generales entre los  
elementos de la realidad” (p.26). Se  
utilizó este método porque se estudia  
realizan  
a
los  
sujetos  
de  
investigación para recoger datos  
informativos u opinión pública sobre  
un determinado asunto” (p.14).  
Apoyándose en el instrumento del  
cuestionario que según García  
(2018), “constituye un conjunto de  
preguntas redactadas de forma  
coherente y organizadas con una  
determinada planificación a fin de  
que sus respuestas ofrezcan  
información verificada” (p.15). Se  
elaboraron dos cuestionarios de  
los  
hechos  
que  
se  
van  
descomponiendo del objeto de  
estudio en cada una de sus partes y  
finalmente  
se  
examinaron  
y
sintetizaron de manera integral.  
1
052  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
base estructurada con opciones de  
respuesta en escala de valoración de  
Likert de cinco criterios, donde C1  
equivale a “Nada”, C2 significa  
Los  
sujetos  
participantes  
considerados en la investigación  
fueron cinco (5) docentes, quienes  
constituyen el 100% de la muestra  
de docentes; además de una  
población de 500 estudiantes de los  
niveles de Octavo, Noveno y Décimo  
Año Básico, a quienes se les aplicó  
Poco”,  
C3  
semeja  
Moderadamente”, C4 representa  
Frecuente” y C5 figura “Muy  
frecuente” a fin de analizar el nivel de  
cumplimiento que a consideración de  
los sujetos investigados respecto a  
los Items que evalúan las variables  
Herramientas de Gamificación PhET  
y Competencias Digitales.  
una  
probabilístico aplicando la fórmula de  
cálculo de muestreo para  
técnica  
de  
muestreo  
poblaciones finitas, cuyo resultado  
fue el siguiente:  
( (  
) )  
) (  
Z ² P*Q N  
)
² N) +( Z ² ( P*Q)  
(
n=  
(
e
)
(
)
+
(
)
500  
Donde:  
n= Tamaño de la muestra  
(
1.96  
)
)
²
²
0.25  
)
n=  
(
( 500  
(
(
)
0.05  
1.96  
)
²
0.25  
Z= Margen de confiabilidad,  
e= Error admisible  
(3.84  
)
(
0.25  
500  
)
500  
0.25  
(
)
n=  
n=  
N= Tamaño de la población  
(
0.0025  
)
(
)
+
(
3.84  
)
(
)
480  
n= ?  
1.25 + 0.96  
Z= 1.96  
P= 0.5  
Q= 0.5  
e= 0.05  
N= 500  
480  
2.21  
n=  
n=  
217 Estudiantes  
Educación Básica Superior de la  
Unidad Educativa Fiscal Paján,  
recolección y procesamiento de los  
datos, se establecen los siguientes  
resultados:  
La muestra sobre la cual se aplicó el  
instrumento de investigación fue de  
2
17 estudiantes de los niveles de  
Educación Básica Superior.  
3
. Resultados y discusión  
Luego de la aplicación del  
instrumento de investigación a los  
estudiantes de los niveles de  
1
053  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Tabla 1. Análisis de fiabilidad del instrumento aplicado a los estudiantes  
Alfa de Cronbach basada en elementos  
Alfa de Cronbach  
,905  
estandarizados  
N de elementos  
10  
0
0,905  
Nota: Análisis del nivel de confiabilidad de los datos mediante el coeficiente del Alfa de Cronbach  
procesado a través del sistema SPSS. Encuesta aplicada a los estudiantes de Básica Superior  
de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
resultados. En adelante se presenta  
Como se evidencia en la tabla 1, el  
el análisis de los resultados  
cálculo del coeficiente el Alfa de  
obtenidos en las medidas de  
Cronbach = 0,905 posesiona los  
tendencia central respecto a la  
resultados de acuerdo al barómetro  
evaluación de cada una de las  
de nivel de confianza como “Muy  
dimensiones consideradas en el  
alto”, por tanto, se conoce que los  
estudio:  
datos son confiables en sus  
Tabla 2. Dimensión “Metodología de enseñanza”  
Motivación  
Uso del  
simulador  
del alumno  
con la  
Necesidad de  
replantear la  
El docente se centra  
en explicar los  
Uso de  
PhET por metodología  
el docente del docente parte del docente  
simuladores de metodología didáctica  
y pedagógica  
contenidos con  
ejemplos simulados  
N
Media  
217  
2,0000  
217  
3,0000  
217  
2,0000  
217  
3,0000  
217  
4,2000  
Desviación 1,19710  
estándar  
1,23361  
1,24022  
1,26313  
1,35068  
Nota: Cálculo de las medidas de tendencia central de la dimensión “Metodología de enseñanza”.  
Encuesta aplicada a los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Gráfico 1. Dimensión “Metodología de enseñanza”  
1
054  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de  
tendencia central de los Items evaluados en la dimensión “Metodología de enseñanza”. Encuesta  
aplicada a los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
que  
se  
ha  
recibido  
En la tabla 2 y gráfico 1 se muestran  
los resultados de la dimensión  
“moderadamente”; y al consultar si la  
enseñanza del docente se centra en  
explicar los contenidos con ejemplos  
simulados la media = 4,00 indica que  
se realiza “Frecuente”. La desviación  
estándar = 1.26 considerada en un  
nivel medio, indica que la mayoría de  
los datos tienden a encontrarse  
Metodología de enseñanza”, donde  
el ítem que evalúa si el docente de  
matemática utiliza simulador PhET  
en las clases, presenta una media =  
2
,00 equivalente “poco”; el ítem que  
evalúa la motivación del alumno con  
la metodología utilizada por el  
docente con el uso de gamificación  
PhEt muestra una media = 3,00  
agrupados  
sobre  
la  
media,  
equivalente a que la mayoría de  
alumnos considera que los docentes  
equivalente criterio  
al  
emplean “moderada”  
una  
“moderadamente”; el ítem que  
metodología de enseñanza.  
consulta si el docente emplea  
recursos de simulaciones de  
fenómenos en sus clases de  
matemática revela una media = 2,00  
equivalente a “poco”; referente la  
consideración  
sobre  
que  
los  
docentes deben replantear su  
metodología didáctica y pedagógica  
a través de experiencias interactivas  
y participativas la media = 3,00 indica  
1
055  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Tabla 3. Dimensión “Gamificación”  
Gusto por recibir  
Los simuladores  
PhET contribuyen interactivas con el  
a generar  
aprendizajes  
significativos  
clases  
Atracción para al  
resolver ejercicios  
matemáticos  
mediante dinámicas  
de juegos  
Incremento de  
atención en clase  
cuando el docente  
emplea la  
uso de  
herramientas de  
simulación  
Motivación al  
aplicar procesos  
de gamificación  
gamificación  
N
Media  
217  
3,00  
217  
3,00  
217  
3,00  
217  
3,00  
217  
4,00  
Desviación  
estándar  
1,25122  
1,36685  
1,33276  
1,44510  
1,30753  
Nota: Cálculo de la media y desviación estándar de los datos en relación a los Items evaluados  
en la dimensión “Gamificación”. Encuesta aplicada a los estudiantes de Básica Superior de la  
Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Gráfico 2. Dimensión “Gamificación”  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de  
tendencia central de los Items evaluados en la dimensión “Gamificación”. Encuesta aplicada a  
los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
1
056  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
juegos en lugar de emplear procesos  
mecánicos que comúnmente  
utilizados, la media = 3,00 indica que  
moderadamente” se sienten  
En la tabla 3 y gráfico 2 se muestran  
los resultados de la dimensión  
“Gamificación”, donde el ítem que  
evalúa si el uso de simuladores  
PhET le contribuye a generar  
aprendizajes significativos respecto  
a los contenidos de matemática  
motivados; mientras que cuándo el  
docente emplea la gamificación  
evidencia una media = 4,00 es decir  
que, “Frecuente” aumenta la  
atención y rendimiento académico.  
La desviación estándar = 1.76  
considerada en un nivel medio,  
indica que la mayoría de los datos  
tienden a encontrarse agrupados  
sobre la media, equivalente a los  
alumnos considera que los docentes  
hacen uno “moderado” de las  
herramientas de gamificación.  
presenta una media  
=
3,00  
equivalente “moderadamente”; el  
ítem que consulta si a los alumnos  
les gustar recibir clases interactivas  
y
dinámicas con el uso de  
herramientas de simulación que  
incluyan prácticas y demostraciones  
de fenómenos, revela una media =  
3
,00  
equivalente  
al  
criterio  
“moderadamente”; el ítem que  
consulta si el alumno se siente  
motivado aplicando procesos de  
De la misma manera, se aplicó un  
instrumento a los docentes de  
matemática de los niveles de  
Educación Básica Superior de la  
Unidad Educativa Fiscal Paján,  
cuyos resultados establecen lo  
siguiente:  
gamificación su  
aprendizaje sea más efectivo,  
presenta una media 3,00  
para  
que  
=
equivalente a “moderadamente”; al  
consultar si el alumno se siente  
atraído  
al  
resolver  
ejercicios  
matemáticos mediante dinámicas de  
Tabla 4. Análisis de fiabilidad  
Alfa de Cronbach basada en elementos  
estandarizados  
Alfa de Cronbach  
938  
N de elementos  
33  
,
,934  
Nota: Análisis del nivel de confiabilidad de los datos mediante el coeficiente del Alfa de Cronbach  
procesado a través del sistema SPSS. Encuesta aplicada a los Docentes de Matemática de  
Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Cronbach = 0,938 posesiona los  
Como se evidencia en la tabla 4, el  
resultados de acuerdo al barómetro  
cálculo del coeficiente el Alfa de  
1
057  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
de nivel de confianza como “Muy  
alto”, por tanto, se conoce que los  
datos son confiables en sus  
presentan los resultados obtenidos  
en la evaluación de cada una de las  
dimensiones del estudio:  
resultados.  
En  
adelante  
se  
Tabla 5. Dimensión “Uso del simulador PhET”  
Usa las  
Utilizaría  
simulaciones  
simulador actividades con interactivas PhET  
PhET PhET en Matemática  
Ha recibido  
capacitaciones  
en el manejo  
de PhET  
simulaciones  
PhET para  
indagar sobre  
los contenidos  
Uso del  
Desarrollo de  
Evalúa la  
utilidad de los  
simuladores  
N
5
5
5
5
5
5
Media  
Desv. Est.  
2,0000  
1,22474  
2,0000  
1,22474  
3,0000  
1,41421  
2,0000  
1,22474  
2,2000  
1,30384  
2,4000  
1,51658  
Nota: Cálculo de la media y desviación estándar de los datos en relación a los Items evaluados  
en la dimensión “Uso del simulador PhET”. Encuesta aplicada a los Docentes de Matemática de  
Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Gráfico 3. Dimensión “Uso del simulador PhET”  
1
058  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de  
tendencia central de los Items evaluados en la dimensión “Uso del simulador PhET”. Encuesta  
aplicada a los Docentes de Matemática de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
para motivar a los estudiantes a  
En la tabla 5 y gráfico 3 se muestran  
indagar sobre los contenidos  
los resultados de la dimensión “Uso  
tratados en clases la media = 2,20  
del simulador PhET”, donde el ítem  
indica que se realiza “poco”; y con  
que evalúa si los docentes utilizan el  
relación a la evaluación de la utilidad  
simulador PhET en las clases,  
de los simuladores en la generación  
presenta una media  
=
2,00  
de aprendizajes significativos la  
media = 2,40 indica que se evalúa  
equivalente “poco”; el ítem desarrollo  
de actividades con el uso del  
simulador PhET muestra una media  
“poco”. La desviación estándar =  
1
,22 considerada baja, indica que la  
=
2,00 equivalente al criterio “poco”;  
mayoría de los datos tienden a  
encontrarse agrupados a la media,  
es decir, que a nivel general la  
mayoría de encuestados indica  
hacer “poco” uno del simulador  
PhET.  
el ítem que consulta si el docente  
utilizaría los simuladores PhET en la  
asignatura de matemática para la  
generación de un aprendizaje  
significativo revela una media = 3,00  
equivalente a “moderadamente”;  
referente  
al  
recibimiento  
de  
capacitaciones para el uso de  
simuladores PhET la media = 2,00  
indica que se ha recibido “poco”;  
sobre el uso de simuladores PhET  
1
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Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Tabla 6. Dimensión "Alfabetización Informacional"  
Logra  
seleccionar,  
organizar y  
analizar  
información  
digital sin  
Domina la  
gestión y  
almacenamie  
nto de  
información  
online  
Autonomía  
para producir  
documentos  
para su  
portafolio  
docente  
Uso  
Aplica estrategias de  
navegación en  
internet  
dispositivos  
digitales en el  
aula de clase  
Domina en  
paquete de  
Office 365  
problemas  
N
5
5
5
5
5
5
Media  
3,8000  
3,8000  
4,0000  
4,0000  
3,2000  
3,6000  
Desviación  
estándar  
,
83666  
,83666  
,70711  
1,00000  
1,48324  
1,67332  
Nota: Cálculo de la media y desviación estándar de los datos en relación a los Items evaluados  
en la dimensión “Alfabetización Informacional”. Encuesta aplicada a los Docentes de Matemática  
de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Gráfico 2. Dimensión "Alfabetización Informacional"  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de tendencia  
central de los Items evaluados en la dimensión “Alfabetización Informacional”. Encuesta aplicada a los  
Docentes de Matemática de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
1
060  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
portafolio docente, presenta una  
media = 4,00 indica que se ha  
recibido “Frecuente”; sobre el uso  
dispositivos digitales en el aula de  
clase, la media = 3,20 indica que se  
realiza “moderadamente”; y con  
relación a la evaluación del dominio  
del paquete de Office 365 por el  
docente, la media = 3,60 indica que  
se logra “moderadamente”. La  
desviación estándar baja = 0,83 y  
desviación estándar alta = 1,67,  
indican que la mayoría de los datos  
tienden a encontrarse agrupados a la  
media, es decir, que a nivel general  
los encuestados indican poseer un  
dominio moderado de los recursos  
digitales lo que se interpreta como un  
nivel de alfabetización informacional  
aceptable.  
En la tabla 6 y gráfico 4 se muestran  
los resultados de la dimensión  
“Alfabetización  
Informacional”,  
donde el ítem que evalúa si los  
docentes aplican estrategias de  
navegación en internet, presenta una  
media  
=
3,80  
equivalente  
“moderadamente”; el ítem que valora  
si el docente logra seleccionar,  
organizar y analizar información  
digital sin problemas, muestra una  
media = 3,80 equivalente al criterio  
moderadamente”; el ítem que  
consulta si el docente domina la  
gestión almacenamiento de  
información online, revela una media  
4,00 equivalente a “Frecuente”;  
y
=
referente a la Autonomía para  
producir documentos para su  
Tabla 7. Dimensión "Tecnología y comunicación"  
Accede a  
plataformas para  
compartir  
recursos e  
información  
Emplea  
herramientas de  
comunicación en  
línea  
Utiliza redes  
sociales con  
fines educativos  
Domina el uso  
de gestores  
bibliográficos  
Domina las  
funciones de  
dispositivos  
N
5
3,6000  
,89443  
5
5
5
3,8000  
,83666  
5
Media  
3,2000  
2,8000  
,83666  
4,0000  
Desviación estándar  
1,09545  
1,41421  
Nota: Cálculo de la media y desviación estándar de los datos en relación a los Items evaluados  
en la dimensión “Tecnología y comunicación”. Encuesta aplicada a los Docentes de Matemática  
de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
1
061  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Gráfico 3. Dimensión "Tecnología y comunicación"  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de  
tendencia central de los Items evaluados en la dimensión “Tecnología y comunicación”. Encuesta  
aplicada a los Docentes de Matemática de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
emplean  
comunicación en línea, presenta una  
media 3,6 equivalente  
moderadamente”; el ítem que valora  
herramientas  
de  
En la tabla 7 y gráfico 5 se muestran  
los resultados de la dimensión  
=
“Tecnología y comunicación”, donde  
el ítem que evalúa si los docentes  
1
062  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
si el docente utiliza redes sociales  
con fines educativos, muestra una  
media = 3,20 equivalente al criterio  
“frecuentemente” lo consiguen. La  
desviación estándar baja = 0,83 y  
desviación estándar alta = 1,41  
indican que la mayoría de los datos  
tienden a encontrarse agrupados a la  
media, es decir, que a nivel general  
los encuestados indican poseer un  
dominio moderado de las funciones,  
recursos y herramientas digitales a  
emplearse en el proceso de  
enseñanza-aprendizaje, por tanto,  
se conoce que posee un nivel medio  
“moderadamente”; el ítem que  
consulta si el docente domina el uso  
de gestores bibliográficos, revela  
una media = 2,80 equivalente a  
“poco”; referente al acceso  
a
plataformas para compartir recursos  
e información, presenta una media =  
3
,80 indica que se ha recibido  
moderadamente”; sobre el dominio  
de las funciones de dispositivos, la  
del uso de la tecnología  
comunicación.  
y
media  
=
4,00  
indica  
que  
Tabla 8. Dimensión "Creación de contenido digital"  
Posee  
Usa  
Utiliza  
Domina las  
Domina el  
uso de  
habilidades para  
usar  
Emplea  
herramientas  
para crear  
podcast  
herramientas herramientas para herramientas  
para crear  
realidad  
aumentada  
crear videos  
didácticos  
interactivos  
para crear  
evaluaciones  
en línea  
herramientas herramientas de  
para crear  
gamificación en  
códigos QR  
el aula  
N
5
5
5
5
5
5
Media  
2,8000  
2,8000  
2,8000  
3,4000  
2,4000  
3,0000  
Desviación  
estándar  
,
44721  
,83666  
,44721  
,54772  
,54772  
,70711  
Nota: Cálculo de la media y desviación estándar de los datos en relación a los Items evaluados  
en la dimensión “Creación de contenido digital”. Encuesta aplicada a los Docentes de Matemática  
de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Gráfico 4. Dimensión "Creación de contenido digital"  
1
063  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de tendencia  
central de los Items evaluados en la dimensión “Creación de contenido digital”. Encuesta aplicada a los  
Docentes de Matemática de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
herramientas para crear videos  
En la tabla 8 y gráfico 6 se muestran  
didácticos interactivos, revela una  
los resultados de la dimensión  
media = 2,80 equivalente a “poco”;  
“Creación de contenido digital”,  
referente al dominio de las  
herramientas para crear  
donde el ítem que evalúa si los  
docentes emplean herramientas  
para crear podcast, presenta una  
media = 2,80 equivalente “poco”; el  
ítem que valora si el docente usa  
herramientas para crear realidad  
aumentada, muestra una media =  
evaluaciones en línea, presenta una  
media = 3,40 que semeja a  
“moderadamente”; sobre el dominio  
del uso de herramientas para crear  
códigos QR, la media = 2,40  
semejante a “poco”; al consultar si el  
docente posee habilidades para usar  
2
,80 equivalente al criterio “poco”; el  
ítem que consulta si el docente utiliza  
1
064  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
herramientas de gamificación en el  
aula la media = 3,00 indica que lo  
media, es decir, que a nivel general  
los encuestados indican poseer poco  
dominio y uso de las herramientas y  
recursos digitales para desarrollar su  
realiza  
“moderadamente”.  
La  
desviación estándar baja = 0,44 y  
desviación estándar alta = 0,83  
indican que la mayoría de los datos  
tienden a encontrarse agrupados a la  
competencia  
de  
creación  
de  
contenido digital.  
Tabla 9. Dimensión "Seguridad de la información"  
Conoce  
Visita entornos  
virtuales para  
actualizar  
continuamente  
su competencia  
digital  
herramientas para  
recuperar archivos  
eliminados,  
inaccesibles con  
errores de formato  
Conoce  
configuraciones  
básicas de  
dispositivos  
digitales  
Puede  
resolver  
problemas de  
conectividad a  
la red  
Combina la tecnología  
digital y no digital para  
solucionar problemas  
del proceso de  
enseñanza-aprendizaje.  
N
5
5
5
3,6000  
,89443  
5
3,8000  
,83666  
5
Media  
Des. Est.  
3,4000  
1,14018  
3,8000  
,83666  
4,0000  
,70711  
Nota: Cálculo de la media y desviación estándar de los datos en relación a los Items evaluados  
en la dimensión “Uso de herramientas de gamificación PhET”. Encuesta aplicada a los Docentes  
de Matemática de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
Gráfico 5. Dimensión "Seguridad de la información”  
1
065  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
Nota: En el presente gráfico se muestra el análisis de frecuencia y el cálculo de las medidas de tendencia  
central de los Items evaluados en la dimensión “Seguridad de la información”. Encuesta aplicada a los  
Docentes de Matemática de Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Paján.  
moderadamente”; sobre la visita  
En la tabla 9 y gráfico 7 se muestran  
los resultados de la dimensión  
entornos virtuales para actualizar  
continuamente su competencia  
digital, la media = 4,00 semejante a  
“Seguridad de la información”, donde  
el ítem que evalúa si el docente  
conoce herramientas para recuperar  
archivos eliminados, presenta una  
“frecuentemente”. La desviación  
estándar baja = 0,70 y desviación  
estándar alta = 1,14 indican que la  
mayoría de los datos tienden a  
encontrarse agrupados a la media,  
es decir, que a nivel general los  
encuestados indican poseer un  
media  
=
3,40  
equivalente  
“moderadamente”; el ítem que valora  
si el docente conoce configuraciones  
básicas de dispositivos digitales,  
muestra una media  
equivalente al  
=
3,80  
dominio  
moderado la  
sobre  
criterio  
protección  
información.  
y
seguridad de la  
moderadamente”; el ítem que  
consulta si el docente puede resolver  
problemas de conectividad a la red,  
revela una media = 3,60 equivalente  
4
. Conclusiones  
a
“moderadamente”; sobre la  
consulta si el docente combina la  
tecnología digital y no digital para  
solucionar problemas del proceso de  
Las herramientas de gamificación  
PhET constituyen un moderno  
instrumento a ser incorporado en las  
metodologías de enseñanza porque  
proporciona simulaciones científicas  
enseñanza-aprendizaje,  
presenta  
una media = 3,80 que semeja a  
1
066  
Márquez-Gutiérrez et al. (2024)  
que en el área de matemática vuele  
continuamente su competencia  
digital  
el  
proceso  
de  
enseñanza-  
aprendizaje divertido, interactivo e  
investigativo que a su vez implican  
un reto de actualización de  
conocimiento para el docente pero  
que permite el fortalecimiento de la  
enseñanza a través del uso de  
simuladores participativos.  
Los docentes participantes en el  
estudio poseen un nivel moderado  
de competencias digitales, es decir,  
tienen un nivel medio de dominio de  
las competencias digitales que  
puede ser mejorable, por ello se  
plantea el uso de herramientas de  
gamificación PhET como estrategia  
metodológica para la mejora de la  
enseñanza de Matemática en los  
niveles de Educación Básica  
Superior debido a que fomenta el  
interés del educando y el desarrollo  
Las competencias digitales que un  
docente debe desarrollar para  
realizar un adecuado uso de la  
herramienta de gamificación PhET  
en la enseñanza del área de  
Matemática son: uso del simulador  
PhET, alfabetización informacional,  
tecnología y comunicación, creación  
de contenido digital y seguridad de la  
información. Ello implica que el  
docente debe desarrollar actividades  
con PhET, usar simulaciones  
interactivas, aplicar estrategias de  
navegación web, dominar la gestión  
y almacenamiento de información  
online, dominar el paquete de Office  
del  
pensamiento  
científico,  
investigativo  
e
interactivo que  
mejoran el aprendizaje.  
Bibliografía  
Andrade, F. et al. (2018). Método  
inductivo y su refutación  
deductista. Rev. Conrado  
vol.14 no.63 Cienfuegos.  
http://scielo.sld.cu/scielo.php  
?
0
script=sci_arttext&pid=S199  
-86442018000300117  
3
65, dominar el uso de gestores  
bibliográficos, emplear herramientas  
Avila, H. et al. (2020). La entrevista y  
la encuesta: ¿métodos o  
para  
crear  
podcast,  
videos  
realidad  
aumentada,  
didácticos  
técnicas  
empírica?  
de  
Didasc@  
indagación  
lia:  
interactivos, crear evaluaciones en  
línea, crear códigos QR, resolver  
problemas de conectividad, visitar  
entornos virtuales para actualizar  
didáctica y educación ISSN  
224-2643, 11(3), 62-79.  
http://revistas.ult.edu.cu/index  
2
1
067  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 8, Número 15 (Ed. jul dic. 2024) ISSN: 2697-3456  
Herramienta de gamificación PhET y el fortalecimiento de las competencias digitales en docentes del área de matemática.  
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php/didascalia/article/view/9  
Gaitán, V. (2013). Gamificación: el  
9
2
aprendizaje  
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