Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. Esp. Mayo. 2023) ISSN: 2697-3456
Gamificación e inteligencias múltiples en educación.
contexto, se han realizado muchos
cambios sistémicos en la educación
en todo el mundo.
relativamente nuevo,
y
según
Buentsova & Levchenko, (2022) fue
acuñado por primera vez en la
década de 1980 por el profesor
Richard Bartle de la Universidad de
Essex, quien definió la gamificación
como "hacer que algo que no es un
juego se convierta en un juego". Sin
embargo, el término se generalizó
recientemente y se asoció con el
proceso de usar ideas y dinámicas
de juego para involucrar a una
audiencia y resolver problemas. Al
principio, el concepto solo era
aplicable a la tecnología informática
y las plataformas en línea, pero
rápidamente comenzó a usarse
activamente fuera de línea, y
Con el desarrollo de la tecnología,
los
juegos
se
han
vuelto
gradualmente populares y se han
convertido en parte de la vida
humana en el mundo moderno. En
un
entorno
educativo
tecnológicamente avanzado, se
deben utilizar enfoques innovadores
para que el proceso de enseñanza y
aprendizaje pueda mantenerse al día
con los desarrollos tecnológicos
modernos (Khuzzan, Yushaa &
Hanid, 2021). La educación, tanto la
enseñanza como el aprendizaje,
debe ser innovadora y flexible para
satisfacer las necesidades de la
nueva generación de educandos, de
modo que pueda superar los
desafíos educativos actuales y
futuros. Los enfoques tradicionales
recientemente,
educativo.
el
contexto
La gamificación y las inteligencias
múltiples tienen métodos centrales
humanos
y
su potencial de
actuales
a
menudo
están
aprendizaje y desarrollo, por lo que
ambas estrategias se pueden
combinar para crear una experiencia
de aprendizaje más eficiente y rica,
permitiendo a los estudiantes y
empleados estudiar sus beneficios y
desarrollar habilidades en áreas
donde surgen varias dificultades
desactualizados y, a veces, ya no
son relevantes para las necesidades,
demandas y estilos de aprendizaje
de los estudiantes de hoy.
Particularmente fenómenos como la
gamificación han comenzado a
aparecer en muchos ámbitos de la
vida social. El concepto de
gamificación en sí mismo es
(Nasir et al., 2022).
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