Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. ene  jun. 2023) ISSN: 2697-3456  
La realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, para mejorar la motivación en los estudiantes.  
LA REALIDAD AUMENTADA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA  
APRENDIZAJE, PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN EN LOS ESTUDIANTES  
AUGMENTED REALITY IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS, TO  
IMPROVE MOTIVATION IN STUDENTS  
1
2
Barcia-Delgado Luis Miguel ; Cobeña-Macias Tatiana Elizabeth  
1
2
Resumen  
La tecnología día a día sorprende con una diversidad de recursos e innovaciones tecnológicos  
al alcance de los seres humanos, abriendo grandes oportunidades de desarrollo en todos los  
ámbitos, principalmente en el aspecto educativo. Muchos países han efectuado nuevas  
estrategias de enseñanza-aprendizaje implementando el uso de las tecnologías para generar  
mayor impacto y motivación a los estudiantes en el proceso de la formación educativa. Por tanto,  
el objetivo es diseñar una propuesta metodológica en el uso de la realidad aumentada en el  
proceso de enseñanza aprendizaje, dirigido al bachillerato en ciencias de la Unidad Educativa  
Carlos Julio Arosemena Tola” del cantón Tosagua en el año 2022. Se aplicó una metodología  
de enfoque mixto, descriptivo, de campo y documental. La técnica utilizada, fue la encuesta  
aplicada a estudiantes “sobre el dominio en la tecnología”, y como método cualitativo se realizó  
entrevista a los padres de familia o representantes legales de los estudiantes “sobre la  
disponibilidad y usos de herramientas tecnológicas”. Los resultados obtenidos demuestran que  
existe un adecuado dominio de la tecnología en un significativo porcentaje de estudiantes, así  
mismo en la aplicación de la entrevista a los padres de familia, nos dio como respuesta que existe  
la disponibilidad y usos de herramientas tecnológicas en la mayoría de los hogares. Se concluye  
que surge la necesidad de diseñar una propuesta metodológica para la utilización de la realidad  
aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje y mejorar la motivación en los estudiantes,  
puesto que se cuenta con dominio y disponibilidad de tecnología.  
Palabras claves: realidad aumentada, enseñanza aprendizaje, motivación.  
Abstract  
Nowadays, throughout the world, there is an immensity of technological resources within the  
reach of human beings, however, it is used for various aspects without taking into account how  
useful it would be to introduce it in the educational field. Many countries have carried out new  
teaching-learning strategies implementing the use of technologies to generate greater impact and  
motivation in students in the educational training process. Therefore, the objective is to design a  
methodological proposal to use augmented reality in the teaching-learning process, in the  
baccalaureate in sciences of the Educational Unit "Carlos Julio Arosemena Tola" of the Tosagua  
canton in the year 2022. A methodology of Mixed, descriptive, field and documentary approach.  
The technique used was the survey applied to students "on technology mastery", and as a  
qualitative method, an interview was conducted with parents or legal representatives of students  
"
on the availability and use of technological tools". The results showed that there is an adequate  
mastery of technology in a large part of the students, in addition it was obtained as a result that  
the availability and use of technological tools in homes exists in the majority of homes. It is  
concluded that there is a need to design a methodological proposal for the use of augmented  
reality in the teaching-learning process and improve student motivation, since technology is  
mastered and available.  
Keywords: augmented reality, teaching learning, motivation.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 05 de octubre de 2022.  
Fecha de aceptación: 04 de enero de 2023.  
Fecha de publicación: 10 de enero de 2023.  
31  
Barcia-Delgado et al. (2023)  
El Ministerio de Educación ofrece  
recursos educativo digitales  
1. Introducción  
En la actualidad existe una variedad  
de recursos tecnológicos al alcance  
de los seres humanos, sin embargo,  
lo utilizamos para distintos aspectos  
sin darnos cuenta de que tan útil  
seria introducirla en el ámbito  
educativo. Muchos países han  
implementado nuevas estrategias de  
destinadas a mejorar la motivación  
en los estudiantes y docentes, para  
desarrollar más sus habilidades, sin  
embargo aquello es desconocido  
para muchos facilitadores que aún  
continúan con métodos tradicionales  
para impartir los conocimientos;  
cabe destacar que la educación  
enseñanza-aprendizaje  
las tecnologías para generar mayor  
impacto motivación en los  
utilizando  
ecuatoriana está sujeta  
a
las  
pruebas de valoraciones PISA, que  
y
hace referencia al “Programa para la  
estudiantes en el proceso de  
formación educativo.  
Evaluación  
Internacional  
de  
Alumnos”, cuya consecuencia de  
aceptación es baja.  
Según la revisión literaria, los  
investigadores se centran más en la  
conducta y determinan que la  
motivación es una relación estimulo-  
respuesta en base a retos que se les  
impone obteniendo un resultado al  
cumplir con su tarea llegando a un  
elevado nivel de éxito. La Educación  
en nuestro país, en los últimos años  
no ha sido nada fácil; actualmente  
estamos cursando una emergencia  
sanitaria lo que complica más aún la  
tarea de los docentes dentro y fuera  
del aula de clases, debido a los  
escasos recursos la cual afecta en el  
desempeño y motivación de los  
estudiantes.  
Esta investigación desarrolla la  
problemática sobre la falta de  
motivación de los estudiantes en el  
aula de clase, debido a la práctica  
tradicional  
para  
impartir  
los  
contenidos académicos en la Unidad  
Educativa “Carlos Julio Arosemena  
Tola” del cantón Tosagua, provincia  
de Manabí.  
Actualmente los estudiantes están  
sobrellevando  
una  
limitada  
motivación que genera un desinterés  
en las clases presenciales.  
Con  
este  
antecedente  
la  
investigación tiene como el objetivo  
el Diseño de una propuesta  
32  
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La realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, para mejorar la motivación en los estudiantes.  
metodológica para utilizar la realidad  
aumentada en el proceso de  
enseñanza aprendizaje, aplicada al  
bachillerato en ciencias, de la Unidad  
Educativa “Carlos Julio Arosemena  
Tola” del cantón Tosagua en el año  
forma atractiva y novedosa (Hinojo,  
Aznar, Cáceres, & Romero, 2019).  
Una de las tecnologías que está  
teniendo gran acogida y repercusión  
en el ámbito educativo es la realidad  
aumentada  
augmented reality (Lorenzo  
Scagliarini, 2018), la cual está  
experimentando una rápida  
(RA),  
del  
inglés  
2022.  
y
Realidad aumentada  
El avance de la tecnología educativa  
ha permitido el desarrollo de nuevas  
formas de aprendizaje en entornos  
evolución en los últimos años como  
consecuencia de la inclusión  
tecnológica espacios  
en  
los  
digitales  
como  
la  
realidad  
escolares (Prendes, 2015).  
aumentada, haciendo posible la  
puesta en marcha de experiencias  
innovadoras en el ámbito escolar.  
La realidad aumentada (RA), se  
define  
como  
una  
que  
tecnología  
superpone  
emergente  
En este sentido, con la llegada de las  
información de carácter virtual en  
diversos formatos sobre cualquier  
elemento físico del entorno (Gómez  
et al., 2018) mediante el empleo de  
dispositivos móviles para generar  
TICs  
al  
contexto  
educativo,  
numerosos recursos tecnológicos se  
comenzaron a incorporar en las  
aulas, con la finalidad de dinamizar  
el  
proceso  
de  
enseñanza  
una  
dimensión  
paralela  
y
aprendizaje  
a
través de una  
complementaria a la realidad, con la  
finalidad de enriquecer y ampliar los  
objetos físicos de nuestro alrededor  
inducción activa que permita al  
alumnado apoyarse en estas  
herramientas. Vale destacar que los  
estudiantes de ahora tienen mayor  
oportunidad para el aprendizaje, por  
lo tanto, la misión del sistema  
educativo es la de encontrar los  
recursos que permitan acercar a los  
estudiantes al contenido de una  
(Aznar et al., 2018; Cabero y  
Barroso, 2018).  
Una de las potencialidades de la RA  
es su adecuación a las distintas  
etapas educativas (Garay et al.,  
2017), debido a la existencia de gran  
cantidad de aplicaciones que se  
33  
Barcia-Delgado et al. (2023)  
ajustan a cada actividad y perfil  
discente (Toledo y Sánchez, 2017).  
Todo ello consigue aumentar la  
motivación, tanto del docente como  
(Alalwan et al., 2020). Además, la  
interacción facilitada por RA da lugar  
a un incremento de la motivación de  
los estudiantes y les ayuda para  
adquirir una mejor capacidad de  
investigación (Khan et al., 2019).  
Asimismo, según López-Faicán y  
Jaén (2020), la realidad aumentada  
del  
mejorada eficacia del aprendizaje  
Videla et al.,2017).  
discente  
obteniendo  
una  
(
Los expertos han demostrado que la  
realidad aumentada (RA) contribuye  
al fomento del protagonismo del  
discente desde una perspectiva  
constructivista donde se trabaja el  
aprendizaje por descubrimiento  
(
RA) en la educación facilita el  
desarrollo  
procesamiento,  
resolución de  
de  
habilidades  
como son  
problemas,  
de  
la  
la  
comunicación y la colaboración entre  
los usuarios.  
(Cabero et al., 2017)  
Motivación  
El término realidad aumentada (RA),  
puede definirse como una tecnología  
que superpone los objetos virtuales  
La motivación es un factor  
importante para considerar en el  
proceso de enseñanza-aprendizaje.  
Se entiende como la intención de  
producir en el estudiante la ejecución  
consciente y deseada de una  
actividad.  
(
componentes aumentados) en el  
mundo real (Akçayir & Akçayir,  
017). Chen et al. (2017) afirman  
2
que la realidad aumentada (RA)  
aprovecha la superposición de  
información virtual que se superpone  
a entornos físicos, lo que da lugar a  
una realidad mixta lo que provoca el  
aumento de las experiencias de  
aprendizaje.  
Los docentes, como parte primordial  
del  
proceso  
de  
enseñanza  
aprendizaje, necesitan conocer el  
nivel de motivación de sus  
estudiantes, cualquiera que sea la  
disciplina que imparten, de tal  
manera que puedan intervenir de  
manera efectiva en la formación  
La realidad aumentada (RA), le  
proporciona  
posibilidad de llevar  
exploraciones que  
dificultades en el mundo real  
al  
estudiante  
la  
a
cabo  
presentan  
intelectual  
y
afectiva de los  
educandos y en la creación de  
34  
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La realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, para mejorar la motivación en los estudiantes.  
valores profesionales y morales,  
indispensables para el desarrollo de  
su profesión, y así convertirse en  
ciudadanos íntegros. La motivación  
que puede cultivar el docente como  
facilitador será efectiva si está  
asociada al interés de los alumnos,  
lo cual se produce cuando estos  
toman conciencia del motivo y de la  
necesidad de aprender Alemán  
Marichal, B., Navarro de Armas, O.  
L., Suárez Díaz, R. M., Izquierdo  
Barceló, Y., & Encinas Alemán, T. D.  
L. C. (2018).  
Enseñanza-aprendizaje  
El  
proceso  
de  
enseñanza-  
se ha  
aprendizaje  
(PEA)  
caracterizado y denominado de esta  
manera, puesto que, es un proceso  
dialéctico y dinámico, que no implica  
que la enseñanza y aprendizaje sean  
procesos idénticos, pero si es  
necesario desde una perspectiva  
desarrolladora asumirlos como un  
par dialéctico y como componentes  
de un proceso único.  
Es así, que no existe enseñanza sin  
aprendizaje y viceversa (Alvarado et  
al., 2018) citado de Breijo (2008).  
Asumiendo al proceso de enseñanza  
aprendizaje (PEA), como un proceso  
desarrollador, este debe posibilitar al  
estudiante la apropiación activa y  
creadora de la cultura, el auto  
perfeccionamiento constante de su  
autonomía y autodeterminación en  
íntima relación con los procesos de  
socialización. (Barcia & Carvajal,  
Cisneros (2018) en un inicio el  
estudiante va a decidir dependiendo  
de la actividad si es interesante o le  
fomente curiosidad, de ser así tendrá  
una motivación intrínseca de lo  
contrario si la actividad le parece de  
muy poco interés su atención será  
desvirtuada. Cuando la actividad del  
estudiante se inicia con el propósito  
de aprender, entonces se convierte  
en él en un reto para sus destrezas,  
provocándole una realimentación.  
2015).  
No se puede hablar de PEA sin  
resaltar a los actores principales de  
este proceso. El evento educativo  
presenta dos actores, el docente,  
maestro o educador y el alumno o  
estudiante, si alguno de ellos faltare  
no se puede hablar de un acto  
Lo antes mencionado fundamenta la  
importancia de utilizar la Realidad  
aumentada (RA) para motivar a los  
estudiantes a aprender de forma  
más dinámica y asertiva a la  
realidad.  
35  
Barcia-Delgado et al. (2023)  
educativo, sin embargo, cada uno  
cumple un rol diferente, el docente  
es quien orienta a la enseñanza a  
través de estímulos para que el  
estudiante realice el proceso de  
estudiantes en conjunto con los  
docentes, este proceso sin duda  
alguna enriquecerá los roles de  
ambos actores. Por tanto, el acto  
didáctico se verá caracterizado en la  
dinámica donde los estudiantes  
enseñen y docentes aprenden. Lo  
antes mencionado llevará a un  
proceso de enseñanza-aprendizaje  
habitual hacia un proceso con mayor  
interacción dinámica (Breijo et al.,  
aprendizaje.  
Ambos  
actores  
cumplen un papel fundamental en el  
desarrollo  
enseñanza-aprendizaje  
017).  
del  
proceso  
de  
(Torres,  
2
En PEA el rol del docente toma un  
papel importante, la selección de los  
2016).  
contenidos,  
procedimientos debe ser acertada, lo  
cual, permite al estudiante  
expresarse emitir juicios  
métodos  
y
Al mismo tiempo Hernández (2000),  
precisa que:  
El PEA contemporáneo:  
(…)  
y
requiere de un profesor diferente,  
que ya no es dueño del saber, un  
profesor que estimule el diálogo y la  
socialización del conocimiento, que  
brinde un espacio para la reflexión y  
el debate participativo orientado y  
dirigido por él. Un profesor que  
reconociendo en cada estudiante  
una individualidad con su propia  
historia, sea capaz de provocar  
intereses comunes, que aglutine a  
todo el grupo en torno a la resolución  
de las tareas planteadas mediante la  
interacción entre ellos y el profesor.  
(p.7)  
valoraciones sobre el contenido que  
se trata teniendo un rol más  
participativo (Santillán et al., 2017).  
Para ello, es imprescindible que se  
contemple en el diseño de las tareas  
docentes, actividades que pueden  
desarrollar los estudiantes según su  
edad cronológica,  
exigencias del  
e
incorporar  
PEA, con  
determinadas pistas y apoyos de  
parte del profesor para trabajar en  
grupo y aportar en los integrantes el  
estímulo de desarrollo de dicho  
aprendizaje (Hernández, A. 2000).  
El PEA necesita que las acciones  
Sin duda alguna la postura asumida,  
lleva a la reflexión, puesto que, el  
sean  
desarrolladas  
por  
los  
36  
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La realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, para mejorar la motivación en los estudiantes.  
docente deberá crear un ambiente  
favorable enseñando a través de  
estrategias didácticas que estimulen  
el trabajo en equipo, donde, los  
educandos aprendan entre sí, a  
través de la interacción con los  
demás y con todo lo que está a su  
alrededor.  
las técnicas de encuesta y entrevista  
con los instrumentos de cuestionario  
de encuesta y guía de preguntas  
respectivamente para la recolección  
de información y cumplir con los  
objetivos planteados.  
Se aplicó el enfoque cuantitativo en  
la realización de la encuesta a  
estudiantes “sobre el dominio en la  
Entonces, a través de las actividades  
antes mencionadas el estudiante  
tecnología”,  
y
cualitativo  
se  
podrá  
aprender  
de  
forma  
realizaron entrevistas a los padres  
de familias o representantes legales  
de los estudiantes “sobre la  
participativa y responsable, donde,  
se desarrollen competencias no sólo  
conceptuales  
sino  
también  
disponibilidad  
y
usos  
de  
procedimentales y actitudinales que  
contribuyan a una formación integra,  
mejorando así los procesos de  
herramientas  
tecnológicas”,  
al  
mismo tiempo es de campo, debido  
a que se tuvo que ir al lugar de los  
hechos, es decir la Unidad Educativa  
“Carlos Julio Arosemena Tola” del  
cantón Tosagua en el año 2022. Los  
resultados permitieron definir las  
líneas de acción destinadas a  
solucionar el problema.  
enseñanza-aprendizaje  
contexto educativo.  
en  
el  
2. Metodología (Materiales y  
métodos)  
La metodología manejada en la  
presente investigación fue  
Asimismo, fue preciso la utilización  
de métodos teóricos, empíricos y  
estadísticos. Teóricos puesto que se  
descriptiva, ya que describe una  
situación real actual relacionada al  
proceso de enseñanza-aprendizaje  
de la asignatura de Anatomía,  
buscó  
información  
estudiadas,  
sobre  
las  
variables  
realidad  
aumentada y motivación de fuentes  
confiables y actualizadas para la  
sustentación del presente trabajo,  
empíricos ya que se utilizó la  
entrevista y la encuesta como  
aplicando  
un  
enfoque  
de  
investigación mixto, porque hace  
referencia al análisis cuantitativo y  
cualitativo, puesto que se aplicaron  
37  
Barcia-Delgado et al. (2023)  
técnicas de estudio y estadísticos  
debido a que se hizo uso de tablas y  
gráficos estadísticos para su  
tabulación e interpretación (Álava,  
M., y Álava, D. 2022, p. 145),  
tomando en cuenta una población de  
bachillerato por motivo que se aplicó  
en la asignatura de anatomía y de  
acuerdo con la malla curricular les  
corresponde  
mención.  
a
los cursos en  
2
31 estudiantes y 228 padres de  
3. Resultados y discusión  
familia.  
En las siguientes tablas y gráficos se  
presentan los resultados obtenidos  
al aplicar los instrumentos para la  
recolección de información. La  
técnica utilizada fue la encuesta  
aplicada a estudiantes “sobre el  
dominio en la tecnología”, los  
resultados son los siguientes:  
En esta investigación se aplicó el  
muestreo probabilístico porque se  
utilizó una muestra aceptable en  
base al muestreo estratificado  
obteniendo una muestra de 50  
estudiantes y padres de familia,  
divididos en estratos por año o curso  
tanto de primero  
y
segundo  
Gráfico 1. Resultados de la encuesta a estudiantes  
Dominio de la tecnología  
6
5
4
3
2
1
0
0
0
0
0
0
0
100%  
9
6%  
100%  
8
0%  
7
0%  
3
0%  
2
0%  
0
0
4%  
0
0
0
0
0
¿
Considera que el ¿Con qué frecuencia ¿Posee dominio en ¿Le gustaría utilizar ¿Dispone de las  
uso de la tecnología utiliza la tecnología  
es importante en la para aprender?  
educación?  
el uso de la  
tecnología?  
un poco más la  
tecnología para necesarias para usar  
aprender?  
herramientas  
la tecnología en la  
educación en su  
casa?  
Nunca  
Regularmente  
Siempre  
indica un 96% que la utiliza  
frecuentemente para aprender,  
adicional estas respuestas  
Como se observa en el gráfico 1 se  
puede identificar que los estudiantes  
encuestado en un 80% consideran  
que el uso de la tecnología es  
importante en la educación, además  
a
manifiestan en un 70% que poseen  
dominio en el uso de la tecnología, a  
lo cual el 100% le gustaría utilizar un  
38  
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La realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, para mejorar la motivación en los estudiantes.  
poco más la tecnología para  
aprender y en ese mismo porcentaje  
tiene disposición de las herramientas  
necesaria para usar la tecnología  
des de su casa.  
el  
objetivo  
de  
y
analizar  
usos  
la  
disponibilidad  
de  
herramientas tecnológicas arrojó los  
siguientes resultados, los cuales  
fueron  
tabulados  
para  
mejor  
comprensión.  
De la misma forma la aplicación de la  
entrevista a los padres de familia con  
Tabla 1. Resultados de la entrevista a padres de familia  
Pregunta  
. ¿Considera que el uso de la tecnología es  
importante en la educación?  
. ¿Cuenta con computador, Tablet o teléfono  
celular en casa?  
. ¿Cuenta con internet en su casa? ¿Qué tipo  
de internet?  
Nunca  
Regularmente  
Siempre  
1
0
21 (42%)  
29(58%)  
38(76%)  
28(56%)  
2
0
0
12 (24%)  
22(44%)  
3
Recargas  
8(16%)  
Fijo  
4
. ¿Le gustaría que su representado utilice un  
poco más la tecnología para aprender?  
. ¿Dispone de las herramientas necesarias  
0
0
42(84%)  
5
12(24%)  
38(76%)  
para usar la tecnología en la educación en su  
casa?  
La tabla 1 indica que los 50 padres  
de familia entrevistados el 58%  
considera que el uso de la tecnología  
es importante en la educación, el  
A partir de estos resultados se  
presenta la propuesta metodológica  
para la utilización de la realidad  
aumentada en el proceso de  
enseñanza aprendizaje y mejorar la  
motivación en los estudiantes,  
puesto que se cuenta con dominio y  
disponibilidad de tecnología.  
76% cuenta con computador, Tablet  
o teléfono celular en casa, el 56%  
cuenta con internet fijo, el 84% le  
gustaría que su representado utilice  
un poco más la tecnología para  
aprender y el 76% dispone de las  
herramientas necesarias para usar la  
tecnología en la educación en su  
casa.  
39  
Barcia-Delgado et al. (2023)  
La realidad aumentada en la  
asignatura de anatomía  
en realidad aumenta con las fichas  
convencionales con las que el  
alumnado suele trabajar en clase.  
Para empezar a usar la app primero  
hay que descargar estas fichas  
desde la web de la aplicación. En  
este caso, se trata de dibujos  
relacionados con la ciencia que tiene  
que colorear. A continuación, y  
utilizando la aplicación, podrá  
interactuar con ellos y ver cómo se  
convierten en figuras 3D. Se puede  
usar tanto en Android como en iOS.  
Una forma efectiva de convertir el  
aula en espacios de experiencias  
inmersivas es la utilización de la  
realidad aumentada útiles para  
enseñar de una forma innovadora y  
diferente. Para este fin existen una  
gran gama de aplicaciones de  
acceso gratuito de la cual el docente  
puede hacer uso para su proceso de  
enseñanza aprendizaje.  
Entre ellas se pueden mencionar las  
siguientes:  
3
AR Anatomía 4D+: Convertir las  
clases de anatomía en una  
experiencia inmersiva es más fácil  
utilizando esta herramienta. Los  
alumnos interactúan con las partes  
que componen el cuerpo humano.  
Pueden usar los disparadores para  
1
JigSpace: Aprender utilizando  
objetos 3D es una de las mejores  
maneras de adquirir conocimientos,  
ya que permite establecer un vínculo  
con la realidad. Esto es lo que hace  
esta aplicación, de momento sólo  
disponible para iOS. En su galería  
cuenta con una colección de objetos  
para responder a la pregunta:  
conocer  
sus características.  
(Educación, 3.0, 2020)  
4. Chromville: Es una aplicación  
disponible para Android e iOS. Ésta  
permite crear entornos aumentados  
mediante el marcador oficial de  
Augment disponible a través de su  
web2 o bien creando un propio  
marcador a partir del cual se  
despliega un elemento. Las láminas  
impresas para colorear que actúan  
como marcadores para la creación  
de entornos aumentados a través de  
¿Cómo funciona esto?”. A través del  
uso de la realidad aumentada es  
posible ver, por ejemplo, las  
diferentes capas de la tierra o cómo  
es el cuerpo humano.  
2
Chromeville Science: Esta  
propuesta es diferente al resto  
porque combina la última tecnología  
40  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 7, Número 12 (Ed. ene  jun. 2023) ISSN: 2697-3456  
La realidad aumentada en el proceso de enseñanza aprendizaje, para mejorar la motivación en los estudiantes.  
la cámara del dispositivo, se  
obtienen a través de esta web:  
https://chromville.com. Por ejemplos  
de escenarios aumentados para el  
8. Shoulder: Permite al alumnado  
de la asignatura de Anatomía  
Humana y crear sobre los apuntes  
impresos escenas aumentadas  
mediante el visionado de tres  
modelos en 3D de la clavícula, el  
húmero y la escápula, los cuales se  
pueden rotar y ampliar, y además se  
incorporan dos botones que enlazan  
con dos vídeos realizados por el  
profesor Manuel Dorado. (Martínez,  
Olivencia, yTerrón,2016).  
estudio  
del  
esqueleto  
y
la  
musculatura humana.  
5. Anatomy Arloon: Esta aplicación  
permite visualizar analizar  
y
diferentes aparatos del cuerpo  
humano con máximo detalle.  
Además, ofrece una sección de  
preguntas para consolidar los  
aprendizajes se puede crear un  
recorrido por diferentes sistemas  
4. Conclusiones  
(respiratorio, circulatorio, excretor,  
Los resultados de la aplicación de los  
instrumentos empleados para la  
recolección de información indican  
que el dominio de los estudiantes en  
relación con el uso de la tecnología  
para aprender es alto, además de  
que poseen las herramientas  
necesarias para hacerlo.  
nervioso, esquelético, muscular y  
reproductor).  
6
. Anatomy 4D: Aplicación que  
permite la visualización de los  
diferentes aparatos, órganos  
y
sistemas a través de una lámina del  
cuerpo humano y otra lámina del  
corazón, las cuales actúan como  
Estos  
resultados  
fueron  
marcadores  
escenario  
para  
de  
generar  
el  
corroborados con la información  
proporcionado por los padres de  
familia, los mismo que sirvieron de  
base para diseñar una propuesta  
metodológica para utilizar la realidad  
aumentada en el proceso de  
enseñanza aprendizaje, en el  
bachillerato en ciencias de la Unidad  
Educativa “Carlos Julio Arosemena  
aprendizaje  
aumentado. Dichas láminas se  
pueden descargar de su web oficial4.  
7. The Brain AR: Para el estudio del  
sistema muscular, el sistema  
respiratorio, el sistema circulatorio, el  
sistema esquelético, el cerebro y las  
neuronas y sus conexiones.  
41  
Barcia-Delgado et al. (2023)  
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Esta propuesta metodológica brinda  
una excelente ayuda a los docentes,  
puesto que su implementación como  
un recurso didáctico digital mejora  
desempeño en el aula de clase,  
obteniendo una mayor participación  
de los estudiantes en el proceso de  
enseñanza-aprendizaje.  
1
Alemán Marichal, B., Navarro de  
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Se concluye que existe la necesidad  
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de  
diseñar  
una  
propuesta  
metodológica para la utilización de la  
realidad aumentada en el proceso de  
enseñanza aprendizaje y mejorar la  
motivación en los estudiantes,  
puesto que se cuenta con dominio y  
disponibilidad de tecnología.  
1270.  
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