Revista Científica Multidisciplinaria ArbitradaYACHASUN. Volumen 6, Número 11(Ed. Esp. Agosto 2022)ISSN:2697-3456  
Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA ENSEÑANZA DE LA  
UNIDAD EDUCATIVA DR. “MIGUEL MORAN LUCIO”  
GAMIFICATION AS A DIDACTIC RESOURCE IN THE TEACHING OF THE  
EDUCATIONAL UNIT DR. "MIGUEL MORAN LUCIO"  
Sánchez-Mayorga Kenny Gissela ; Alcívar-Cedeño Andrea 2  
1
1
Estudiante de la Maestría académica con trayectoriaprofesional en Educación, Mención  
Pedagogía en Entornos Digitales. Institutode Posgrado, UniversidadTécnicade Manabí  
(
2
Docente del Institutode Posgrado, Universidad Técnicade Manabí (UTM).  
Resumen  
La sociedad actual está rodeada de constantes cambios y evolución tecnológica. En el proceso  
pedagógico es imprescindible que el docente diseñe y aplique metodologías que tributen a la  
educación y capten el interés de alumnado. De ahí que, el uso de nuevas plataformas de  
aprendizaje en donde se combine el contenido a estudiar con el uso de distintos formatos  
tecnológicos (audios, videos y juegos) puede ayudar a la consolidación de aprendizajes  
constructivistas. Una alternativa para propiciar el desarrollo del aprendizaje es la gamificación,  
que es una de las técnicas que utiliza los principios del juego para aplicarlos en la praxis  
educativa, cuyaefectividad ha sido comprobada por muchos autores. El objetivo de este trabajo  
es analizar la gamificación como recurso didáctico en la enseñanza de la Unidad Educativa Dr.  
Miguel Moran Lucio” durante el periodo 2021-2022. Metodológicamente, se enmarcó en una  
investigación de tipo exploratoria cuantitativa con un diseño no experimental. Se tomó como  
población a 98 estudiantes del Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Dr. “Miguel Moran  
Lucio”, quedando la muestra conformada por 29 estudiantes que cursaban el tercer año del  
bachilleratotécnico, aquienes sele aplicóuna encuestaelectrónica bajo un formulario elaborado  
con Google Docs. Los resultados evidenciaron que los docentes emplean estrategias de  
gamificación en el proceso de enseñanza y que los estudiantes se sienten atraídos cuando se  
utiliza estetipo de herramientas. Se concluyeque la gamificaciónrepresentauna estrategiamuy  
valiosapara propiciar la construccióndel aprendizaje.  
Palabras claves: juego de simulación, recursos educativos abiertos, enseñanza, motivación.  
Abstract  
Today's society is surrounded by constant changes and technological evolution. In the  
pedagogical process it is essential that the teacher design and apply methodologies that  
contribute to education and capture the interest of students. Hence, the use of new learning  
platforms where the content to be studied is combined with the use of different technological  
formats (audio, video and games) can help consolidate constructivist learning. An alternative to  
promote the development of learning is gamification, which is one of the techniques that uses the  
principles of the game to apply them in educational praxis, the effectiveness of which has been  
proven by many authors. The objective of this work is to analyze gamification as a didactic  
resourcein the teaching of the Dr. "Miguel Moran Lucio" Educational Unit during the period 2021-  
2022. Methodologically, it was framed in a quantitative exploratory research with a non-  
experimental design. 98 students of the Technical High School of the Dr. "Miguel Moran Lucio"  
Educational Unit were taken as a population, leaving the sample made up of 29 students who  
were in the third year of the technical high school, to whom an electronic survey was applied  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 25 de mayo de 2022.  
Fecha de aceptación: 29 de julio de 2022.  
Fecha de publicación: 01 de agosto de 2022.  
2
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
under an elaborated form. with Google Docs. The results showed that teachers use gamification  
strategies in the teaching process and that students are attractedwhen this type of tool is used.  
It is concluded that gamificationrepresents a very valuable strategy to promote the construction  
of learning.  
Keywords: simulationgame, open educational resources, teaching, motivation.  
didácticos en algunas instituciones  
1. Introducción  
educativas se trasgrede este  
principio, donde el conocimiento  
La  
sociedad  
contemporánea  
caracterizada por la globalización y  
la digitalización ha irrumpido en  
todas las áreas del conocimiento  
ocasionando cambios significativos  
en los paradigmas y modos de ver el  
mundo. En este contexto, la  
educación se ha visto trastocada por  
la irrupción de muchas herramientas  
ilustrado  
es  
distante  
del  
conocimiento cotidiano  
de la  
comunidad, ignorando la esencia del  
contexto donde se aprende siendo  
indiferente a los proceso históricos,  
culturales, biológicos y emocionales  
que se involucran en el desarrollo de  
las sociedades.  
digitales obligando muchos  
a
Diversos estudios plantean que, la  
actividad docente continua anclada  
todavía en viejos esquemas, dejando  
de lado el pensamiento creativo del  
estudiante, es decir que “muchos  
docentes a realizar cambios en el  
empleo  
de  
estrategias  
metodológicas  
que capten la  
atención de los estudiantes y los  
haga ser partícipes de relaciones de  
aprendizaje motivadoras y realmente  
significativas.  
establecimientos  
se mantienen  
impartiendo contenidos por sistemas  
tradicionales y la aplicación de  
formas de alternativas es todavía  
limitada” (González et al., 2020, p.  
La Organización de Naciones Unidas  
para la Educación, la Ciencia y la  
Cultura (UNESCO, 2019) señala en  
su informe que a pesar de las  
156),  
ocasionando  
en  
los  
estudiantes poco interés, cortos  
tiempos de atención, aburrimiento y  
desmotivación por parte de los  
docentes quienes durante años han  
utilizado métodos tradicionales que  
enfocan la enseñanza en el profesor  
investigaciones,  
innovaciones  
tecnológicas y educativas en el  
proceso de enseñanza aprendizaje  
con la aplicación de diferentes  
metodologías, estrategias y recursos  
Revista Científica Multidisciplinaria ArbitradaYACHASUN. Volumen 6, Número 11(Ed. Esp. Agosto 2022)ISSN:2697-3456  
Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
(
Reporte Edu Trends, 2014) y  
limitando a los estudiantes a la copia,  
dictado, memorización como  
Moreira et al. (2021) refieren que, en  
la actualidad: El aula invertida, se  
configura en una educación basada  
técnicas fundamentales de este tipo  
de prácticas conductistas.  
en  
competencias,  
aprendizaje  
colaborativo, aprendizaje artesanal,  
aprendizaje basado en retos,  
gamificación entre otras (Zepeda–  
Hernández et al., 2016), en donde  
los estudiantes no solo interactúan  
con sus compañeros, sino se  
entrelazan con material en distintos  
formatos como son videos, audios,  
juegos; respondiendo a la teoría del  
aprendizaje constructivista donde el  
estudiante es un sujeto activo que  
debe formar su conocimiento a  
través de la interacción con su  
entorno (Menéndez et al., 2018).  
En este mismo orden de ideas, Ortiz,  
Jordán & Agredal (2018) manifiestan  
que a nivel mundial, la sociedad del  
conocimiento y los avances en la  
tecnología han generado nuevos  
esquemas de pensamiento en los  
estudiantes quienes sienten que la  
educación que se imparte no  
siempre satisface sus inquietudes y  
experiencias cambiantes por lo  
tanto, se requiere que los profesores  
exploren nuevas estrategias  
recursos en sus clases para motivar  
sus alumnos ser más  
y
a
a
Dentro de este tipo de metodologías  
la gamificación se presenta como  
una estrategia que utiliza el juego  
como recurso didáctico, cuya  
comprometidos en sus actividades  
escolares y sociales.  
En esta línea argumental, Sovero  
aplicación ayuda  
destrezas y habilidades, al tiempo de  
generar procesos de  
retroalimentación entre compañeros  
de estudio (Quesada, 2014;  
a
desarrollar  
(
2015) considera que la didáctica  
empleada por un profesor juega un  
papel elemental en el salón de  
clases y puede incidir en el ambiente  
y actitud de los estudiantes. De ahí  
que las estrategias (técnicas,  
procedimientos y recursos) usadas  
por el docente para mediar el  
aprendizaje pueden incidir en el éxito  
o fracaso escolar.  
Rodríguez y Elías, 2018; Mallitasig y  
Freire, 2020). Visto de este modo, la  
gamificación al ser una técnica que  
toma como base los principios del  
juego para aplicarlos en el contexto  
educativo, al tiempo de convertir  
4
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
áreas de aprendizajes consideradas  
monótonas y difíciles en fáciles de  
entender.  
Hernández et al. (2016) la actitud del  
profesor y la metodología empleada  
usada son una fuerte influencia en la  
motivación de los estudiantes. Del  
mismo modo, González (2017)  
demostró que las clases gamificadas  
inciden favorablemente en la  
Ahora bien, en Ecuador se han  
desarrollado  
diversos  
estudios  
donde emplean la gamificación como  
una estrategia metodológica; no  
obstante, en este país “adaptar las  
motivación  
estudiantil. Por último, Hervada  
2020) concluyo que la motivación es  
y
el  
rendimiento  
metodologías educativas  
a
la  
(
realidad de la sociedad actual es uno  
de los retos más importantes en los  
procesos de enseñanza” (Liberio,  
el principal elemento que hay que  
promover en nuestras aulas.  
2
019, p. 397). Esto se debe, entre  
otros aspectos, al insuficiente apego  
de los docentes hacia los  
mecanismos de educación que se  
Dentro de este marco de referencia,  
la educación en Ecuador debe  
evolucionar hacia el empleo de  
didácticas que promuevan el empleo  
de metodologías que combinen las  
tecnologías de la información y  
brindan  
actualmente  
y
las  
de  
tradicionales  
metodologías  
enseñanza, debido  
a
que no  
comunicación  
con  
actividades  
disponen de los recursos suficientes  
para el adecuado desarrollo de  
actividades tornando la situación  
más compleja en las zonas rurales  
donde el acceso a internet es  
limitado (Vohlonen, 2020, p.1).  
lúdicas, como lo es el caso de la  
gamificación. Siendo las cosas así,  
se requiere la formación de los  
docentes en lo atinente al empleo de  
actividades gamificadas y desarrollo  
de la competencia digital. Este  
estudio se realizó en la Unidad  
Educativa Dr. “Miguel Moran Lucio  
ubicado en la zona rural del Cantón  
Jipijapa en los años lectivos 2021-  
Aunado a ello, existen estudios que  
demuestran la eficacia de la  
gamificación como recurso didáctico  
en la enseñanza. Prueba de ello lo  
2022 y su importancia estriba en los  
constituyen  
las  
investigaciones  
cambios acaecidos en la  
centradas en analizar la incidencia  
de la gamificación en la motivación  
de los estudiantes. Para Zepeda–  
implementación en el aula de las  
distintas metodologías basadas en la  
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Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
gamificación que redundaron en  
mejoras en la motivación de los  
Unidad Educativa “Dr. Miguel Morán  
Lucio” ubicada en la provincia de  
Manabí, Cantón Jipijapa. La  
estudiantes  
y
desarrollo  
de  
competencias digitales.  
población estuvo conformada por 98  
estudiantes del Bachillerato Técnico,  
quedando la muestra integrada por  
Ante la problemática descrita, el  
estudio se planteó la siguiente  
interrogante: ¿La gamificación se  
emplea como recurso didáctico en la  
enseñanza de la Unidad Educativa  
Dr. “Miguel Moran Lucio” durante el  
29 estudiantes a través de muestreo  
aleatorio intencional (Hernández et  
al., 2014).  
La técnica utilizada para la  
recolección de los datos fue la  
encuesta bajo la modalidad de  
cuestionario (Restrepo y Tabares,  
2000) elaborada por medio de un  
formulario de Google Docs, El  
procesamiento de análisis de los  
datos, se obtuvo tomando como  
referencia la hoja de Excel extraída  
periodo  
2020-2021?  
y
como  
las  
objetivos:  
estrategias  
(a) Identificar  
de  
gamificación  
empleadas por los docentes en el  
desarrollo de sus actividades y (b)  
Diagnosticar el estado actual de la  
gamificación  
del  
proceso  
de  
enseñanza en la Unidad Educativa  
Dr. “Miguel Moran Lucio”.  
del  
formulario  
electrónico,  
posteriormente se realizó el análisis  
de porcentajes y los gráficos  
correspondientes.  
2. Metodología  
Para cumplir con los objetivos de  
este estudio, se seleccionó un  
enfoque cuantitativo con un diseño  
no experimental con un alcance de  
3
. Resultados  
El análisis descriptivo de los datos se  
presenta en atención a cada una de  
las preguntas que conformó el  
instrumento de medición aplicado.  
una investigación exploratoria  
(
Mousalli, 2015). realizada en la  
6
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
Figura 1. Plataformas de gamificaciónutilizadas por el docente.  
Fuente: Elaboración propia.  
preciso señalar que entre las  
Al estimar la frecuencia de uso de las  
plataformas de gamificación usadas  
por el docente, los resultados  
mostraron que la plataforma de  
mayor empleo es Kahoot con una  
representación porcentual de 48,  
herramientas menos usadas se  
cuenta con Casa del tesoro,  
Brainscape y Plickers. Los hallazgos  
evidencian  
que los  
docentes  
introducen estrategias gamificadas  
en mayoro menor medida para llevar  
a cabo la mediación pedagógica; lo  
cual corrobora que el proceso de  
enseñanza aprendizaje resulta más  
interesante, atractivo y motivador a  
los alumnos cuando se emplean  
dichas herramientas (Oliva, 2016;  
Liberio, 2019; Hervada, 2020).  
3
3
2
%, a la cual le sigue Duolingo con  
1 % y Cerebirity y Miniquests con  
7,6%,  
respectivamente.  
Es  
importante resaltar que otras de las  
plataformas de preferencia en menor  
medida, por parte de los docentes, la  
constituyen PlayAccount con 20.7%,  
ClassDojo con 13,8% y Education  
Edition Arcademics con 13,6%. Es  
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Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
Figura 2. Habilidades desarrolladas a partir de la gamificación.  
Fuente: Elaboración propia.  
un 31%. Sin embargo, una muestra  
En la figura 2 se muestra que las  
habilidades más favorecidas al  
emplear la gamificación en el  
equivalente al 10,3 % estima que la  
gamificación no desarrolla ninguna  
de las habilidades mencionadas.  
Visto de este modo, la inserción en el  
proceso  
de  
aprendizaje  
desarrollo  
lo  
constituyen  
el  
de  
entorno  
de  
aprendizaje  
de  
habilidades cognitivas con un 58,6%  
y la concentración con un 55,2 %.  
Todo ello, seguido de otras  
destrezas que se desarrollan a partir  
del empleo de la gamificación en el  
aula, tales como: el trabajo  
cooperativo con un 41,4%, el  
aprendizaje basado en retos con un  
estrategias de gamificación favorece  
enormemente el aprendizaje debido  
a que puede fomentar el desarrollo  
de las destrezas mencionadas, tal  
como lo demostraron (Cascante et  
al., 2018; Cabrera, 2019; Vergara–  
Pareja et al., 2021).  
37, 9% y el trabajo colaborativo con  
Figura 3. Atracciónde los contenidos a partir del empleo de estrategias de gamificación.  
Fuente: Elaboración propia.  
8
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
tiempo de corroborar los hallazgos  
de los estudios realizados por  
Carrión (2018), Hernández et al.  
El 66,5 % de los estudiantes está  
totalmente de acuerdo que los  
contenidos de las clases se hacen  
más interesantes cuando el docente  
utiliza estrategias de gamificación,  
(
2016) y Mallitasig et al. (2020),  
quedando demostrado que la  
gamificación resulta una  
seguido de 24,1  
%
quienes  
metodología muy atractiva para  
motivar y atraer a los estudiantes a  
ser partícipes de su proceso de  
aprendizaje, de ahí que se considere  
importante el empleo de este tipo de  
didácticas por parte del docente en el  
proceso de enseñanza para lo cual  
necesita formarse en lo concerniente  
a la diversidad de herramientas que  
ofrece esta metodología para poder  
afrontar con éxito su labor como  
mediador de los aprendizajes.  
manifiestan estar de acuerdo. En  
contraposición a lo anterior, 3,4 %  
está en desacuerdo y 3,4% está  
totalmente en desacuerdo con  
relación a que los contenidos se  
hagan más encantadores a partir del  
uso de la gamificación.  
Los resultados demuestran que los  
contenidos de las clases se hacen  
más interesantes cuando el docente  
emplea estrategias gamificadas, al  
Figura 4. Frecuencia de empleo de las plataformas en el proceso de enseñanza.  
Fuente: Elaboración propia.  
frecuencia de empleo de las  
El 51,7 % está de acuerdo en que los  
plataformas por parte de los  
docentes utilizan plataformas para el  
profesores. Por su parte, el 10,3 %  
proceso de enseñanza, seguido de  
restante  
considera  
estar  
en  
un 37,9 % quienes están totalmente  
de acuerdo en relación con la  
desacuerdo respecto al uso de las  
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Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
plataformas en el proceso de  
instrucción.  
de suma importancia hoy en día ya  
que ellos son los responsables no  
solo del acompañamiento  
Los datos permiten afirmar que  
actualmente se necesitan docentes  
creativos, proactivos e innovadores,  
que asuman las nuevas realidades  
que hoy exhibe la posmodernidad  
para impactar en el desarrollo  
integral de los estudiantes, tal y  
como lo expresa Liberio Ambuisaca  
pedagógico sino de diseñar y aplicar  
estrategias que se ajusten a la  
realidad y entorno actual de los  
alumnos, para lo cual se requiere,  
entre otros aspectos, el dominio de  
habilidades tecnológicas y digitales  
que promuevan la construcción de  
aprendizajes significativos.  
(
2019). Por tanto, los profesores son  
Figura 5. Atracciónde la plataforma  
Fuente: Elaboración propia.  
entre las posiciones en desacuerdo y  
totalmente desacuerdo, lo que  
demuestra que los docentes deben  
capacitarse en lo atinente a la  
adopción y empleo de nuevas  
El 55,2 % está totalmente de  
acuerdo que la plataforma es  
atractiva, 24,1 % manifiesta estar de  
acuerdo.  
En contraste con lo  
está en  
planteado, 13,8  
%
metodologías  
de  
enseñanza  
desacuerdo y finalmente 6,9 % está  
totalmente en desacuerdo.  
apegadas a la realidad y cualidades  
de los alumnos (Mallitasig et al.,  
Aun cuando más de la mitad de los  
estudiantes considera que la  
plataforma es atractiva, existe un  
porcentaje importante que recae  
2
020) ya que no es sólo cuestión de  
buscar una plataforma o estrategia  
gamificada para promover  
10  
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
relaciones de aprendizaje sino que  
las particularidades de ésta sean  
acoplables a la realidad y estilos  
cognitivos de los estudiantes.  
Figura 6. Relevancia de los contenidos para el aprendizaje.  
Fuente: Elaboración propia.  
de aprendizajes significativos”. Por  
El 44,8 % de los sujetos está  
totalmente de acuerdo en que el  
contenido que se desarrolla en la  
plataforma es relevante para su  
aprendizaje, 41,4 % está de acuerdo,  
equivalente a 86, 2 % favorable y  
sólo 13,8% expresan estar en  
desacuerdo.  
tanto, el empleo adecuado de  
plataformas gamificadoras en las  
relaciones  
de aprendizaje se  
convierte en un reto para el docente,  
quien, en muchos casos, deberá  
formarse  
en  
determinadas  
competencias tecnológicas que le  
ayuden a introducir estrategias de  
gamificación en el aula que  
contribuyan no sólo a facilitar el  
aprendizaje y al entendimiento de los  
contenidos académicos abordados  
en la clase, sino que también  
promuevan en los éstos niveles  
superiores de desempeño.  
Visto de este modo, para lograr que  
los contenidos académicos sean  
relevantes y de fácil comprensión  
para los estudiantes se requiere en  
posición de Oliva (2017, p. 19) “una  
estructuración  
compuesta  
por  
dinámicas centradas en retos,  
recompensas, logros, etc., lo cual  
ayuda al docente a transformar  
clases formativas, tareas aburridas  
en atractivos momentos formativos  
11  
Revista Científica Multidisciplinaria ArbitradaYACHASUN. Volumen 6, Número 11(Ed. Esp. Agosto 2022)ISSN:2697-3456  
Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
Figura 7. Uso de las plataformas para captar la atención.  
Fuente: Elaboración propia.  
uso  
de  
dichas  
plataformas  
La figura muestra que 56,2 % está  
totalmente de acuerdo con relación a  
que las plataformas señaladas  
ofrecen simulaciones basadas en la  
realidad, multimedia, interactividad,  
diversión, invención, drama y/o retos  
por medio de juegos que captan su  
atención, seguido de 31,1 % quienes  
declaran estar de acuerdo; sin  
contribuya a captar la atención.  
Visto de este modo, el empleo de la  
gamificación en el aprendizaje del  
inglés ayuda a atraer la atención de  
los estudiantes, al tiempo de  
aumentar su interés y motivación por  
el idioma (González Alonso, 2017;  
Gaspar  
Huamaní,  
2021),  
embargo,  
10,3  
%
está  
en  
evidenciándose en la participación  
activa de los alumnos en las clases.  
desacuerdo y 3,4 % totalmente en  
desacuerdo en lo atinente a que el  
Figura 8. Importancia del empleo de estrategias de gamificación de las clases.  
Fuente: Elaboración propia.  
12  
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
el caso de la enseñanza del inglés, la  
inserción de estrategias gamificadas  
tiene la particularidad de incrementar  
la motivación y captar la atención de  
los estudiantes; no obstante, en este  
estudio, se pudo constatar, que gran  
parte del alcance que pudiera tener  
el uso de dichas herramientas en el  
El 86,2 %, equivalente a 65,5 %  
quienes expresaron estar totalmente  
de acuerdo y 20,7 4 % de acuerdo,  
consideran importante que en su  
institución los docentes empleen  
este tipo de estrategias para el  
desarrollo de las clases y 13,7 %  
recae entre las opciones de  
aprendizaje  
extranjera,  
de  
una  
lengua  
las  
respuestas  
en desacuerdo  
y
depende  
de  
totalmente en desacuerdo.  
habilidades tecnológicas y digitales  
que posea el docente para planificar  
e introducir las mismas en el  
abordaje de contenidos teóricos. En  
este sentido, el docente debe buscar  
mecanismos que permitan la  
Desde la perspectiva de los  
encuestados se hace evidente la  
importancia de que los docentes  
usen estrategias de gamificación en  
la enseñanza aprendizaje del inglés;  
sin embargo, en la opinión de  
González Alonso (2017, p.35) “los  
maestros más jóvenes son quienes  
construcción de aprendizajes  
a
través de la interacción con  
plataformas tecnológicas como:  
Kahoot, Duolingo, Casa del tesoro,  
Brainscape, Plickers, por citar  
algunas.  
muestran  
mayor  
conocimiento,  
innovación y puesta en práctica de  
este tipo de recursos”. Así, se  
presume que muchos docentes no  
conocen o no saben emplear este  
tipo de metodologías en la didáctica  
de lenguas extranjeras.  
De ahí que se considere que la  
mediación pedagógica del inglés  
requiere no sólo del manejo  
apropiado del idioma sino del  
dominio de estrategias gamificadas  
ya que la selección de las mismas  
4. Conclusiones  
está supeditada tanto  
a
los  
La gamificación es una estrategia  
que combina el empleo de las  
tecnologías de la información y  
comunicación con el juego para  
mediar relaciones de aprendizaje. En  
contenidos teóricos a desarrollar  
como a los estilos cognitivos de los  
estudiantes herramientas  
y
tecnológicas disponibles.  
13  
Revista Científica Multidisciplinaria ArbitradaYACHASUN. Volumen 6, Número 11(Ed. Esp. Agosto 2022)ISSN:2697-3456  
Gamificacióncomo recurso didáctico en la enseñanzade la Unidad EducativaDr. “Miguel MoranLucio”  
A este punto es meritorio traer a  
colación la imperante necesidad de  
capacitar a los docentes en el  
empleo de la gamificación en la  
enseñanza del inglés, no sólo por las  
grandes ventajas que promueve el  
empleo de las mismas (desarrollo de  
destrezas y habilidades, generación  
de procesos de retroalimentación  
con sus pares, clases divertidas,  
motivación intrínseca y extrínseca,  
concentración, trabajo cooperativo,  
rendimiento estudiantil, etc.) sino por  
el hecho de que se ha evidenciado  
que muchos docentes en la  
actualidad no dominan a plenitud  
este tipo de plataformas, quedando  
relegado el empleo de estas  
metodologías a los docentes más  
jóvenes.  
gamificadas. Por tanto, los aspectos  
mencionados y analizados en este  
estudio, desde una fase exploratoria  
cuantitativa, se han constituido en  
fuente de inspiración para presentar  
algunas  
ideas  
que  
pudieran  
contribuir a incrementar las líneas de  
investigación en esta área de  
conocimiento, tales como:  
Actitud del profesorado ante el  
empleo de estrategias  
gamificadas en la enseñanza del  
inglés como lengua extranjera.  
La gamificación como estrategia  
de evaluación aplicada por el  
docente en el aprendizaje del  
inglés como lengua extranjera.  
La gamificación y su relación con  
variables motivacionales en la  
enseñanza-aprendizaje  
del  
Desde este contexto, resulta  
primordial un cambio de paradigma y  
inglés como lengua extranjera.  
Disponibilidad  
tecnológicos  
de  
para  
de  
recursos  
elaboración  
científicas  
de  
que  
propuestas  
la  
defiendan  
la  
implementación  
la  
necesidad de capacitar  
a
los  
gamificación en el aprendizaje  
del inglés en las zonas rurales.  
docentes en el manejo de la  
gamificación en la enseñanza del  
inglés como lengua extranjera,  
donde el estudiante se convierta en  
el centro de la enseñanza y donde el  
mismo pueda construir aprendizajes  
En resumen, los resultados de este  
estudio demuestran que los  
docentes utilizan la gamificación  
como recurso didáctico en la  
enseñanza del inglés en las zonas  
rurales, teniendo primacía Kahoot y  
significativos  
interacción  
a
través de su  
herramientas  
con  
14  
Sánchez-Mayorga et al. (2022)  
Duolingo  
como  
plataformas  
Cabrera  
Montero,  
L.  
(2019).  
Gamificación como estrategia  
didáctica para la enseñanza –  
aprendizaje del inglés en el  
grado transición del Colegio  
Nuestra Señora del Carmen  
preferidas por los profesores y por  
las cuales los estudiantes se sienten  
motivados. Las consideraciones  
expuestas en esta investigación  
representan una fase exploratoria,  
por tanto, se hace necesario seguir  
indagando en dicha problemática  
para buscar los mecanismos que  
permitan transformar el estado  
actual de los docentes en lo  
en  
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enseñanza para que puedan  
emplear variedad de herramientas  
gamificadas en el aula y, a los  
estudiantes, ser partícipes en la  
construcción  
aprendizaje.  
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