Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Abril 2022) ISSN: 2697-3456  
Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
USO DE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES Y EL APRENDIZAJE  
GAMIFICADO EN LOS ESTUDIANTES DEL 2022  
USE OF VIRTUAL TOOLS AND GAMIFIED LEARNING IN STUDENTS IN  
2022  
1
2
Vélez-Sabando María Elena ; Chancay-García Leonardo Javier ;  
3
Zambrano-Acosta Jimmy Manuel  
1
Estudiante de la Maestría de Investigación en Pedagogía, mención Docencia e Innovación  
2
3
Doctor en Ciencias de la Educación, Docente Titular del Instituto de Posgrado, Universidad  
Resumen  
Las nuevas Tecnologías en la era digital de la educación virtual en el 2021 poseen características  
que la diferencian en gran medida de la educación presencial, el proceso enseñanza aprendizaje  
no puede quedar aislado de los avances tecnológicos ni de los cambios en el proceso educativo.  
Es importante conocer qué plataformas y programas conocen los estudiantes y qué tipo de  
problema pueden tener los docentes de la materia de ciencias sociales en la utilización de las  
diferentes herramientas virtuales. El estudiante tiene una mayor autonomía e independencia,  
siendo él quien marca su ritmo de trabajo, y es el eje central de su propio proceso de enseñanza  
aprendizaje. Esta metodología de gamificación lúdica por parte del docente y al estudiante  
interactuar de diferentes maneras en las materias de estudios sociales como historia, geografía  
y la convivencia, que el estudiante aprende a través de sus experiencias y el docente se  
convierte en un orientador, por tanto, entre los principales resultados de la presente investigación  
se determinan los efectos del uso de las herramientas virtuales en este aprendizaje. Se utilizará  
las técnicas de encuesta y entrevista para recabar datos a profundidad, como instrumento de  
recolección de información se utilizó el cuestionario. El resultado de esta investigación  
demuestra que los estudiantes deberían de ser creativos, tener interés en aprender en este  
proceso de enseñanza aprendizaje, y los docentes además deberían de fortalecer el uso de las  
herramientas virtuales, sin embargo, las condiciones suelen ser limitantes. Los docentes  
consideran que la implementación de esta técnica de gamificación de aprendizaje y la utilización  
de las herramientas virtuales mejorarían la formación académica, logrando captar mejor el interés  
del estudiante y la interacción con el docente.  
Palabras claves: Nuevas, tecnologías, aula virtual, aprendizaje, gamificación.  
Abstract  
The new Technologies in the digital era of virtual education in 2021 have characteristics that  
greatly differ from face-to-face education, the teaching-learning process cannot be isolated from  
technological advances or changes in the educational process. It is important to know what  
platforms and programs students know and what kind of problem teachers of social sciences may  
have in the use of different virtual tools. The student has greater autonomy and independence,  
being the one who sets his pace of work, and is the central axis of his own teaching-learning  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 24 de enero de 2022.  
Fecha de aceptación: 22 de abril de 2022.  
Fecha de publicación: 25 de abril de 2022.  
98  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
process. This playful gamification methodology by the teacher and the student interacts in  
different ways in the subjects of social studies such as history, geography and coexistence, which  
the student learns through their experiences and the teacher becomes a counselor, therefore,  
among the main results of this research, the effects of the use of virtual tools in this learning are  
determined. Survey and interview techniques will be used to collect in-depth data, the  
questionnaire was used as an instrument for collecting information. The result of this research  
shows that students should be creative, have an interest in learning in this teaching-learning  
process, and teachers should also strengthen the use of virtual tools, however, the conditions are  
usually limiting. Teachers consider that the implementation of this learning gamification technique  
and the use of virtual tools would improve academic training, better capturing student interest and  
interaction with the teacher.  
Keywords: New technologies, virtual classroom, learning, gamification.  
conocimientos virtuales. Es propicio,  
1. Introducción  
para la unidad educativa continuar  
con la formación de los docentes  
para mejorar el manejo de  
Actualmente en la materia de las  
Ciencias Sociales que se integran  
diversas áreas que el docente debe  
impartir, éste se guía para impartir su  
conocimiento como son la historia, la  
geografía y la convivencia de los  
seres humanos, permitiendo un  
aprendizaje globalizado e integrador  
de este conocimiento de proceso  
herramientas  
tecnologías  
en  
las  
nuevas  
el  
han  
puesto  
conocimiento al alcance de todos,  
sin embargo, el docente debe  
cumplir un rol de moderador virtual,  
no solo fortalecer las habilidades  
tecnológicas e informáticas; sino  
enseñanza. El autor  
S
Huiza  
también  
la  
construcción  
del  
Arancibia, (2022) indica que se  
caracteriza como la conexión a  
internet, las plataformas virtuales y  
las herramientas que inicialmente se  
han tratado de desarrollar diferentes  
métodos, con la intención de captar  
la atención del estudiante.  
conocimiento de forma cooperativa  
con estudiantes provenientes de  
diferentes contextos socioculturales.  
(Pinya y Roselló; 2013) tienen en el  
contexto educativo como  
excepcional e innovador método de  
aprendizaje, concretamente en el  
área de Estudios Sociales, (Área y  
González; 2015; Hung, Sun & Yu,  
Autores como, Martínez, F.  
Valverde, J. (2002) establecen que  
los docentes aprovechan  
mayormente el correo y la pizarra  
electrónica para impartir sus  
y
2
015; Rangel, 2015; Arcón, 2016;  
Contreras, 2016; García, 2016;  
Cózar Sáez, 2016), una  
y
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Abril 2022) ISSN: 2697-3456  
Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
coordinación permanente para el  
desarrollo de esta propuesta será la  
La innovación de las herramientas  
virtuales para mejorar la calidad de  
aprendizaje en la comunidad  
gamificación  
destacando  
la  
importancia fundamental del juego  
dentro del aprendizaje. Coincidimos  
en que al final la gamificación lo que  
busca es crear ese contexto adictivo  
que producen los juegos para que  
los estudiantes aprendan de una  
manera mucho más creativa y sea  
capaz de sintetizar mejor su  
aprendizaje. Por tal motivo la  
gamificación ayuda al docente y al  
educativa  
partiendo  
de  
la  
gamificación en actividades que el  
docente maneja mediante las  
plataformas. Es por ello que se  
hacen las preguntas  
¿
El maestro sabe manejar las  
plataformas?  
¿
Los estudiantes conocen la nueva  
era digital?  
estudiante  
habilidades en las herramientas  
virtuales y por ende al desarrollo  
a
desarrollar  
sus  
Formulación del problema  
científico  
de las mismas ya que a través de  
ellas el estudiante puede conocer,  
interactuar y sustentar creatividades  
lúdicas con diferentes plataformas  
así mismo no existirá ninguna  
limitante entre los participantes.  
La U. E. Luis A. Martínez tiene un  
nuevo reto en la básica superior de  
8vo año de básica, es conocer las  
herramientas virtuales en la materia  
de ciencias sociales que implica  
historia, Geografía y la Convivencia,  
donde el estudiante debe conocer  
las diferentes maneras de aprender  
a través de la experiencias que el  
docente está impartiendo en la  
nueva era digital ya que se convierte  
el docente en un orientador, es por  
ello que manejando esta nuevas  
formas de aprender y enseñar, se  
está innovando a la comunidad  
El objetivo  
Esta investigación es de analizar la  
incidencia de la educación virtual en  
el aprendizaje de los estudiantes del  
8vo año de básica superior de la  
Unidad Educativa Luis A. Martínez  
de la ciudad de Montecristi, comuna  
los Bajos de la Palma de la provincia  
de Manabí, Ecuador.  
educativa por ende este  
y
conocimiento motiva a aprender las  
100  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
tecnologías  
para  
impartir  
Comprobar el grado de interés y  
satisfacción de aprendizaje de las  
herramientas virtuales en comunidad  
de la unidad educativa Luis A.  
Martínez.  
aprendizaje, habilidades y destrezas  
de cada ser humano; por ello, es  
necesario incrementar en nuestro  
entorno esta nuevas formas de  
enseñanza  
de aprendizaje por  
La problemática  
contexto  
y
el  
medio de plataformas en las ciencias  
sociales.  
En la básica superior de la unidad  
educativa Luis A. Martínez en la  
Objetivo General  
Analizar el aprendizaje en la materia  
de ciencias sociales de su entorno  
social utilizando los recursos  
existentes y las habilidades para  
manejar estas tecnologías en la  
comunidad educativa por medio de  
la propuesta innovadora de la  
gamificación.  
materia  
Ciencias Sociales se  
integran diversas áreas en el texto  
del Ministerio de Educación, que el  
docente se guía para impartir su  
conocimiento como son la historia, la  
Geografía y la Convivencia de los  
seres humanos, permitiendo un  
aprendizaje globalizado e integrador  
de este conocimiento en la materia;  
es por ello, necesario incorporar las  
herramientas virtuales a las nuevas  
formas de enseñar que están  
innovando al docente al padre de  
familia y por ende al estudiante al  
conocer y manipular y aprender las  
Objetivos Específicos  
Identificar las diferentes estrategias  
de los docentes en el método de  
enseñanza aprendizaje para los  
estudiantes que cursan el 8vo año de  
básica de la Unidad Educativa Luis  
A. Martínez en las herramientas  
virtuales.  
tecnologías  
para impartir  
habilidades  
conocimientos,  
y
destrezas de cada estudiante y  
mejorar la calidad de conocimiento  
mediante la gamificación.