Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Abril 2022) ISSN: 2697-3456  
Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
USO DE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES Y EL APRENDIZAJE  
GAMIFICADO EN LOS ESTUDIANTES DEL 2022  
USE OF VIRTUAL TOOLS AND GAMIFIED LEARNING IN STUDENTS IN  
2022  
1
2
Vélez-Sabando María Elena ; Chancay-García Leonardo Javier ;  
3
Zambrano-Acosta Jimmy Manuel  
1
Estudiante de la Maestría de Investigación en Pedagogía, mención Docencia e Innovación  
2
3
Doctor en Ciencias de la Educación, Docente Titular del Instituto de Posgrado, Universidad  
Resumen  
Las nuevas Tecnologías en la era digital de la educación virtual en el 2021 poseen características  
que la diferencian en gran medida de la educación presencial, el proceso enseñanza aprendizaje  
no puede quedar aislado de los avances tecnológicos ni de los cambios en el proceso educativo.  
Es importante conocer qué plataformas y programas conocen los estudiantes y qué tipo de  
problema pueden tener los docentes de la materia de ciencias sociales en la utilización de las  
diferentes herramientas virtuales. El estudiante tiene una mayor autonomía e independencia,  
siendo él quien marca su ritmo de trabajo, y es el eje central de su propio proceso de enseñanza  
aprendizaje. Esta metodología de gamificación lúdica por parte del docente y al estudiante  
interactuar de diferentes maneras en las materias de estudios sociales como historia, geografía  
y la convivencia, que el estudiante aprende a través de sus experiencias y el docente se  
convierte en un orientador, por tanto, entre los principales resultados de la presente investigación  
se determinan los efectos del uso de las herramientas virtuales en este aprendizaje. Se utilizará  
las técnicas de encuesta y entrevista para recabar datos a profundidad, como instrumento de  
recolección de información se utilizó el cuestionario. El resultado de esta investigación  
demuestra que los estudiantes deberían de ser creativos, tener interés en aprender en este  
proceso de enseñanza aprendizaje, y los docentes además deberían de fortalecer el uso de las  
herramientas virtuales, sin embargo, las condiciones suelen ser limitantes. Los docentes  
consideran que la implementación de esta técnica de gamificación de aprendizaje y la utilización  
de las herramientas virtuales mejorarían la formación académica, logrando captar mejor el interés  
del estudiante y la interacción con el docente.  
Palabras claves: Nuevas, tecnologías, aula virtual, aprendizaje, gamificación.  
Abstract  
The new Technologies in the digital era of virtual education in 2021 have characteristics that  
greatly differ from face-to-face education, the teaching-learning process cannot be isolated from  
technological advances or changes in the educational process. It is important to know what  
platforms and programs students know and what kind of problem teachers of social sciences may  
have in the use of different virtual tools. The student has greater autonomy and independence,  
being the one who sets his pace of work, and is the central axis of his own teaching-learning  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 24 de enero de 2022.  
Fecha de aceptación: 22 de abril de 2022.  
Fecha de publicación: 25 de abril de 2022.  
98  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
process. This playful gamification methodology by the teacher and the student interacts in  
different ways in the subjects of social studies such as history, geography and coexistence, which  
the student learns through their experiences and the teacher becomes a counselor, therefore,  
among the main results of this research, the effects of the use of virtual tools in this learning are  
determined. Survey and interview techniques will be used to collect in-depth data, the  
questionnaire was used as an instrument for collecting information. The result of this research  
shows that students should be creative, have an interest in learning in this teaching-learning  
process, and teachers should also strengthen the use of virtual tools, however, the conditions are  
usually limiting. Teachers consider that the implementation of this learning gamification technique  
and the use of virtual tools would improve academic training, better capturing student interest and  
interaction with the teacher.  
Keywords: New technologies, virtual classroom, learning, gamification.  
conocimientos virtuales. Es propicio,  
1. Introducción  
para la unidad educativa continuar  
con la formación de los docentes  
para mejorar el manejo de  
Actualmente en la materia de las  
Ciencias Sociales que se integran  
diversas áreas que el docente debe  
impartir, éste se guía para impartir su  
conocimiento como son la historia, la  
geografía y la convivencia de los  
seres humanos, permitiendo un  
aprendizaje globalizado e integrador  
de este conocimiento de proceso  
herramientas  
tecnologías  
en  
las  
nuevas  
el  
han  
puesto  
conocimiento al alcance de todos,  
sin embargo, el docente debe  
cumplir un rol de moderador virtual,  
no solo fortalecer las habilidades  
tecnológicas e informáticas; sino  
enseñanza. El autor  
S
Huiza  
también  
la  
construcción  
del  
Arancibia, (2022) indica que se  
caracteriza como la conexión a  
internet, las plataformas virtuales y  
las herramientas que inicialmente se  
han tratado de desarrollar diferentes  
métodos, con la intención de captar  
la atención del estudiante.  
conocimiento de forma cooperativa  
con estudiantes provenientes de  
diferentes contextos socioculturales.  
(Pinya y Roselló; 2013) tienen en el  
contexto educativo como  
excepcional e innovador método de  
aprendizaje, concretamente en el  
área de Estudios Sociales, (Área y  
González; 2015; Hung, Sun & Yu,  
Autores como, Martínez, F.  
Valverde, J. (2002) establecen que  
los docentes aprovechan  
mayormente el correo y la pizarra  
electrónica para impartir sus  
y
2
015; Rangel, 2015; Arcón, 2016;  
Contreras, 2016; García, 2016;  
Cózar Sáez, 2016), una  
y
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Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
coordinación permanente para el  
desarrollo de esta propuesta será la  
La innovación de las herramientas  
virtuales para mejorar la calidad de  
aprendizaje en la comunidad  
gamificación  
destacando  
la  
importancia fundamental del juego  
dentro del aprendizaje. Coincidimos  
en que al final la gamificación lo que  
busca es crear ese contexto adictivo  
que producen los juegos para que  
los estudiantes aprendan de una  
manera mucho más creativa y sea  
capaz de sintetizar mejor su  
aprendizaje. Por tal motivo la  
gamificación ayuda al docente y al  
educativa  
partiendo  
de  
la  
gamificación en actividades que el  
docente maneja mediante las  
plataformas. Es por ello que se  
hacen las preguntas  
¿
El maestro sabe manejar las  
plataformas?  
¿
Los estudiantes conocen la nueva  
era digital?  
estudiante  
habilidades en las herramientas  
virtuales y por ende al desarrollo  
a
desarrollar  
sus  
Formulación del problema  
científico  
de las mismas ya que a través de  
ellas el estudiante puede conocer,  
interactuar y sustentar creatividades  
lúdicas con diferentes plataformas  
así mismo no existirá ninguna  
limitante entre los participantes.  
La U. E. Luis A. Martínez tiene un  
nuevo reto en la básica superior de  
8vo año de básica, es conocer las  
herramientas virtuales en la materia  
de ciencias sociales que implica  
historia, Geografía y la Convivencia,  
donde el estudiante debe conocer  
las diferentes maneras de aprender  
a través de la experiencias que el  
docente está impartiendo en la  
nueva era digital ya que se convierte  
el docente en un orientador, es por  
ello que manejando esta nuevas  
formas de aprender y enseñar, se  
está innovando a la comunidad  
El objetivo  
Esta investigación es de analizar la  
incidencia de la educación virtual en  
el aprendizaje de los estudiantes del  
8vo año de básica superior de la  
Unidad Educativa Luis A. Martínez  
de la ciudad de Montecristi, comuna  
los Bajos de la Palma de la provincia  
de Manabí, Ecuador.  
educativa por ende este  
y
conocimiento motiva a aprender las  
100  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
tecnologías  
para  
impartir  
Comprobar el grado de interés y  
satisfacción de aprendizaje de las  
herramientas virtuales en comunidad  
de la unidad educativa Luis A.  
Martínez.  
aprendizaje, habilidades y destrezas  
de cada ser humano; por ello, es  
necesario incrementar en nuestro  
entorno esta nuevas formas de  
enseñanza  
de aprendizaje por  
La problemática  
contexto  
y
el  
medio de plataformas en las ciencias  
sociales.  
En la básica superior de la unidad  
educativa Luis A. Martínez en la  
Objetivo General  
Analizar el aprendizaje en la materia  
de ciencias sociales de su entorno  
social utilizando los recursos  
existentes y las habilidades para  
manejar estas tecnologías en la  
comunidad educativa por medio de  
la propuesta innovadora de la  
gamificación.  
materia  
Ciencias Sociales se  
integran diversas áreas en el texto  
del Ministerio de Educación, que el  
docente se guía para impartir su  
conocimiento como son la historia, la  
Geografía y la Convivencia de los  
seres humanos, permitiendo un  
aprendizaje globalizado e integrador  
de este conocimiento en la materia;  
es por ello, necesario incorporar las  
herramientas virtuales a las nuevas  
formas de enseñar que están  
innovando al docente al padre de  
familia y por ende al estudiante al  
conocer y manipular y aprender las  
Objetivos Específicos  
Identificar las diferentes estrategias  
de los docentes en el método de  
enseñanza aprendizaje para los  
estudiantes que cursan el 8vo año de  
básica de la Unidad Educativa Luis  
A. Martínez en las herramientas  
virtuales.  
tecnologías  
para impartir  
habilidades  
conocimientos,  
y
destrezas de cada estudiante y  
mejorar la calidad de conocimiento  
mediante la gamificación.  
Analizar el grado de conocimiento y  
dominio  
de  
las  
herramientas  
virtuales en la comunidad de la  
Unidad Educativa Luis A. Martínez  
por medio de las encuestas.  
101  
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Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
2
. Metodología  
facilita la entrega de tareas a base  
de, competencias necesarias que el  
docente de básica superior genere  
en conocimiento Caldwell, (2007).  
Los fundamentos teóricos se  
fundamentaron, en las teorías de  
aprendizaje para la educación  
actual, el autor Atkinson, et al. 2013,  
indica que, la gamificación es una  
tendencia como estrategia de  
aprendizaje en diversos ámbitos  
educativos que se caracteriza por  
entornos tecnológicos digitales; la  
propuesta de gamificar y combinar la  
plataforma con un aprendizaje para  
mejorar el desempeño académico de  
los estudiantes en la materia de  
ciencias sociales y las competentes  
en la metodología didáctica, en la  
materia de ciencias sociales en la  
era digital del entorno del estudiante.  
Ya que, tiene como estrategia la  
didáctica. Requena y Díaz. (2017),  
Aunque la gamificación en las aulas  
no es un método nuevo, cuando se  
fusiona con la tecnología, se  
convierte en un poderoso enfoque de  
enseñanza y aprendizaje para las  
generaciones acostumbradas  
utilizar Internet, los aspectos del  
sistema gamificación, deben  
a
orientarse, a una relación con los  
efectos, motivaciones y deseos de  
aprender  
que  
se  
pretenden  
generar en el estudiante ya que  
existen varios tipos de dinámicas,  
entre  
las  
cuales destacan  
Restricciones del juego, que son las  
posibilidades de resolver tareas de  
la materia de ciencias sociales y las  
emociones como la curiosidad y la  
competitividad que surgen al  
enfrentarse a un reto del juego,  
que permitirá dar una idea general  
del juego y su aprendizaje en la  
materia de ciencias sociales. Indica  
Rodríguez & Santiago, (2015). Es  
una generación acostumbrada a  
jugar en cualquier momento y en  
cualquier lugar y el aumento de la  
motivación de los estudiantes y el  
desarrollo de la competencia de  
indica  
la  
utilización  
de  
las  
denominadas  
emergentes  
tecnologías  
los centros  
en  
educativos son una realidad que día  
a día cobran mayor relevancia. En  
este sentido, la Realidad Virtual es la  
conjunción  
de  
aprendizaje  
y
cooperación entre estudiantes y  
docentes, en un aprendizaje basado  
en el juego, educación inclusiva, con  
la implementación de las TIC´S en  
las aulas formando creatividad e  
innovación de la gamificación que  
102  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
trabajo en equipo y la mejora de los  
resultados de tareas por que  
presenta estudiante como creador  
de sus propios conocimientos.  
Caracterización del contexto de la  
unidad educativa  
La institución para la investigación es  
la Unidad Educativa Luis A. Martínez  
ubicada en la ciudad de Montecristi  
de la comuna de los Bajos y está  
Tipos de la investigación  
Esta investigación es de método  
conformada  
matutina  
por  
dos  
jornada  
Las  
científico  
por  
y
ser riguroso,  
confiable en la  
y
vespertina.  
sistemático  
actividades son las siguientes:  
obtención y procesamiento de datos  
que es descriptiva, deductiva por la  
comprensión del aula, es el análisis  
del aprendizaje y la motivación en el  
Pedir autorización de la máxima  
autoridad  
Pedir  
autorización  
de  
los  
rendimiento  
escolar  
de  
los  
representantes.  
estudiantes con el propósito de  
descubrir herramientas virtuales en  
Tabla 1: Cuerpo administrativo  
Rector  
1
el  
proceso  
de  
enseñanza  
Vice- rectores  
Inspectores generales  
Sub inspectora  
Docentes  
2
aprendizaje ya que es relevante la  
investigación del problema que  
planteamos.  
2
1
30  
1
Dece  
Diseño de la investigación  
Fuente: Autores de la Investigación  
Se utilizó el diseño no experimental  
transversal descriptivo y educativo  
que está basado con las técnicas de  
entrevista y encuestas que se  
aplicaron en la investigación para  
Población  
La población considerada para esta  
investigación está constituida por  
700 estudiantes y 15 docentes de la  
obtener  
la  
información  
por  
U.E. Luis A. Martínez del cantón de  
Montecristi de la comuna de los  
Bajos de las Palmas.  
cuestionarios y guía de observación  
que sirvió para efectuar una  
triangulación de datos propias de  
esta muestra.  
103  
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Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
Tabla 2: Población objeto de estudio.  
Docentes  
Varones  
Mujeres  
Dece  
N°  
11  
Estudiantes  
Varones  
N°  
320  
21  
1
Mujeres  
380  
-----------------------  
--------------------------  
Total  
33  
700  
Fuente: Autores de la Investigación.  
Muestra  
Método de la investigación  
científica  
En este presente trabajo está  
conformado por 33 estudiantes del  
En esta investigación científica se  
utilizó el método teórico empírico,  
inductivo y analítico debido a que  
ayuda a resolver el problema  
científico del enfoque cualitativo  
mixto que se está usando como  
método en esta investigación de la  
cual el método estadístico ayudará a  
interpretar los resultados.  
8vo año básico superior de la unidad  
educativa y 1 docente que imparten  
clases de estudios sociales en la  
básica superior.  
Tipo de muestreo  
Se realizó un muestreo no  
probabilístico por que debido a la  
pandemia  
del  
Covid-19  
se  
Método de Inducción  
incrementó en esta era digital donde  
los estudiantes del 8vo año de  
Este método es para adquirir  
conocimientos de acuerdo a la  
investigación del procedimiento que  
hoy se denomina razonamiento  
inductivo, que habría de convertirse  
en el principio fundamental de todas  
las ciencias específicas aplicando  
las reglas de la lógica de la  
investigación.  
básica  
superior  
han  
ido  
perfeccionando cada una de las  
herramientas virtuales para tener un  
aprendizaje significativo en el aula  
virtual es por ello mejorar esta  
tecnología con una gamificación  
lúdica donde el estudiante no se  
aburra de la clase.  
104  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
Método Analítico  
imparten la materia de ciencias  
sociales en la básica superior.  
Es el resultado final de la  
investigación con el mismo nombre,  
desarrollados por el grupo de  
investigación y sus aplicaciones en  
las ciencias sociales y humanas.  
Para la evaluación de algunas  
características de una población. En  
muchas investigaciones, se requiere  
de un estudio previo al método  
científico.  
Variables  
Esta variable de investigación tiene  
como metodología causa y efecto las  
mismas que se utilizarán para media  
el grado de manejo de las  
herramientas  
virtuales  
en  
la  
enseñanza virtual con una mejora de  
la gamificación que el estudiante sea  
más creativo.  
Técnicas  
Variables independientes  
Esta investigación se hará con la  
recolección de datos con la  
utilización de las Técnicas:  
Identificar las diferentes estrategias  
de los docentes en el método de  
enseñanza aprendizaje para los  
estudiantes que cursan el 8vo año de  
básica de la Unidad Educativa Luis  
A. Martínez en las herramientas  
sincrónicas y asincrónicas.  
La encuesta a los estudiantes de la  
Unidad Educativa Luis A. Martínez  
La entrevista a los docentes de la  
Unidad Educativa Luis A. Martínez  
Variable dependiente  
Instrumentos  
Analizar el grado de conocimiento y  
Como instrumentos se utilizaron:  
dominio  
de  
las  
herramientas  
sincrónicas y asincrónicas en la  
comunidad de la Unidad Educativa  
Luis A. Martínez por medio de las  
encuestas.  
Encuesta utilizando la herramienta  
de formularios de Google, se  
estructuraron preguntas cerradas a  
33 estudiantes.  
Variable ajenas o extrañas  
Entrevista por medio de la aplicación  
zoom, modo entrevista no  
estructurada a los docentes que  
a
Son aquellas que pueden incidir  
sobre la variable dependiente  
105  
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Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
provocando cambios sobre ésta no  
deseados.  
Situaciones de pago de plataforma.  
3. Resultados y discusión  
Situaciones de falta de internet.  
Situación de daño de dispositivos.  
3.1 Figuras y Tablas  
Gráficos de la encuesta a estudiantes  
PREGUNTA 1  
Figura 1: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 1  
¿
CONOCE USTED LAS HERRAMIENTAS  
VIRTUALES?  
SI  
NO  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 2  
Figura 2: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 2.  
¿
QUÉ MEDIOS UTILIZA PARA ESTUDIAR?  
4
2%  
5
8%  
Teams  
Zoom  
OTROS  
PORQUE  
Fuente: Autores de la investigación.  
106  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
PREGUNTA 3  
Figura 3: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 3.  
MARQUE LA HERRAMIENTA VIRTUAL QUE MÁS UTILICE  
ZOOM  
WATSAPP  
22%  
40%  
TEAMS  
8%  
3
Fuente: Autores de la investigación  
PREGUNTA 4  
Figura 4: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 4.  
SEÑALE USTED LAS APLICACIONES QUE UTILIZA EN LAS CLASES  
Otro  
Powtoon  
Messenger rooms  
6
%
2
%
4
%
Geneally Prezi  
2
%
2%  
Zoom  
3%  
WhatsApp  
1%  
3
5
Messenger rooms  
WhatsApp  
Zoom  
Powtoon  
Geneally  
Prezi  
Otro  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 5  
Figura 5: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 5  
¿EL NIVEL DE LA UNIDAD EDUCATIVA EN TECNOLOGÍA ES?  
Malo  
15%  
Bueno  
Malo  
Bueno  
5%  
8
Fuente: Autores de la investigación.  
107  
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PREGUNTA 6  
Figura 6: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 6.  
¿CONSIDERA USTED QUE LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA SON  
CREATIVOS?  
3%  
Si  
No  
97%  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 7  
Figura 7: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 7.  
¿CONSIDERA USTED QUE LOS DOCENTES DE LA UNIDAD  
EDUCATIVA MANEJAN LA HERRAMIENTA ASINCRÓNICAS?  
42%  
58%  
Si  
No  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 8  
Figura 8: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 8  
¿CONSIDERA USTED QUE LOS DOCENTES DE LA UNIDAD  
EDUCATIVA MANEJAN LAS HERRAMIENTAS SINCRÓNICAS?  
NO  
1
00%  
SI  
NO  
Fuente: Autores de la investigación  
108  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
PREGUNTA 9  
Figura 9: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 9.  
¿CONSIDERA USTED QUE HERRAMIENTAS VIRTUALES  
PERMITEN BUEN PROCESO ACADÉMICO?  
3%  
Si  
No  
97%  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 10  
Figura 10: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 10.  
¿
CONOCE USTED QUE ES LA GAMIFICACIÓN?  
SI  
33%  
SI  
NO  
NO  
7%  
6
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 11  
Figura 11: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 11.  
¿
CONSIDERA USTED QUE LA GAMIFICACIÓN LÚDICA  
PERMITE TENER DE PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE?  
SI  
33%  
SI  
NO  
NO  
7%  
6
Fuente: Autores de la investigación.  
109  
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PREGUNTA 12  
Figura 12: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 12.  
¿CONSIDERA USTED QUE HERRAMIENTA ASINCRÓNICAS  
PERMITEN BUEN PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE?  
6%  
Si  
No  
94%  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 13  
Figura 13: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 13.  
¿
CONSIDERA USTED QUE HERRAMIENTA SINCRÓNICAS  
PERMITEN BUEN PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE?  
SI  
NO  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 14  
Figura 14: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 14.  
¿CONSIDERA USTED QUE HERRAMIENTA SINCRÓNICAS SON  
ABURRIDAS?  
SI  
33%  
SI  
NO  
7%  
6
NO  
Fuente: Autores de la investigación.  
110  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
PREGUNTA 15  
Figura 15: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 15.  
¿
CONSIDERA USTED QUE HERRAMIENTA ASINCRÓNICAS  
SON ABURRIDAS?  
NO  
1
00%  
SI  
NO  
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 16  
Figura 16: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 16.  
¿CONSIDERA USTED QUE LA GAMIFICACIÓN LÚDICA ES  
ABURRIDA?  
Si  
No  
8%  
42%  
5
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 17  
Figura 17: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 17.  
¿CONSIDERA USTED QUE LAS HERRAMIENTAS VIRTUALES GENERAN  
GASTOS?  
Si  
42%  
No  
8%  
5
Fuente: Autores de la investigación.  
111  
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PREGUNTA 18  
Figura 18: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 18.  
ESCRIBA EL NOMBRE DE LA APLICACIÓN DE GAMIFICACIÓN  
LÚDICA PARA ESTUDIAR QUE MÁS LE GUSTE  
ZOOM  
22%  
WHATSAPP  
0%  
4
TEAMS  
8%  
3
Fuente: Autores de la investigación.  
PREGUNTA 19  
Figura 19: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 19.  
SEÑALE LA APLICACIÓN QUE MÁS LE GUSTA PARA ESTUDIAR  
MESSENGER ROOMS  
WATSAPP  
ZOOM  
6
% %  
1
2%  
28%  
1
2%  
POWTOON  
GENEALLY  
PREZI  
34%  
Fuente: Autores de la investigación,  
PREGUNTA 20  
Figura 20: Gráfico estadístico de los resultados de la pregunta 20.  
¿
CONOCE USTED LA PLATAFORMA KAHOOT?  
SI  
33%  
NO  
7%  
6
Fuente: Autores de la investigación.  
112  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
herramientas virtuales dando a  
conocer que el 22 % de estudiantes  
utilizan la plataforma Zoom y el 38  
3
.2. Resultados de la encuesta  
realizada a los estudiantes.  
En la realización de la encuesta  
aplicada en la U.E. Luis A. Martínez  
de la ciudad de Montecristi comuna  
los Bajos de la Palma de la provincia  
de Manabí, Ecuador; muestra que el  
%
utilizan la plataforma Teams y el  
40% el medio de WhatsApp.  
Podemos observar en la figura 4 que  
de los encuestados conocen la  
aplicación de Messenger con el 4%,  
el WhatsApp con el 51%, el Prezi con  
el 2%, la plataforma Zoom y el 33%  
y Geneally con el 2% y el Powtoon  
8
vo año de básica superior de 33  
estudiantes conoce la importancia  
que tienen las herramientas  
virtuales y la gamificación lúdica en  
sus conocimiento de aprendizaje en  
esta nuevas tecnologías en el aula y  
su influencia en el entorno social,  
utilizando los recursos existentes y  
la habilidad para manejar estas  
tecnologías en el aula virtual.  
2% y otros con el 6% como medio de  
aprendizaje.  
Podemos observar en la figura 5 que  
los encuestados han manifestado  
que la unidad educativa en  
tecnologías es buena con el 85% y  
malo con el 15% de la tecnología.  
Podemos observar en la figura 1 que  
el 100% de los encuestados conoce  
sobre las herramientas virtuales, lo  
que dejar entrever que los  
estudiantes están predispuestos a  
aprender estas tecnologías.  
Podemos observar en la figura 6 que  
de los encuestados han manifestado  
que los docentes son creativos en  
tecnologías con el 97% y con el 3 %  
que les falta la creatividad.  
Podemos observar en la figura 2 que  
los encuestados conocen los medios  
de estudio, con el 42% en la  
plataforma Zoom y el 58% la  
plataforma Teams como medio de  
aprendizaje.  
Podemos observar en la figura 7 que  
los encuestados han manifestado  
que la unidad educativa maneja las  
herramientas asincrónicas con el  
85% que sí y con el 42 % de no  
manejar  
las  
herramientas  
asincrónicas.  
Podemos observar en la figura 3 que  
los encuestados conocen las  
113  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Abril 2022) ISSN: 2697-3456  
Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
Podemos observar en la figura 8 que  
de los encuestados han manifestado  
que la unidad educativa no maneja  
las herramientas sincrónicas con el  
conocer la gamificación como  
proceso de enseñanza aprendizaje  
Podemos observar en la figura 13  
que de los encuestados han  
manifestado que las herramientas  
sincrónicas permiten un buen  
proceso de enseñanza aprendizaje  
con el 33% que sí y con el 67 % de  
no se tiene un buen proceso.  
100% de estudiantes.  
Podemos observar en la figura 9 que  
los encuestados han manifestado  
que las herramientas virtuales tienen  
un proceso académico con el 97%  
que sí y con el 3 % de no tener un  
aprendizaje.  
Podemos observar en la figura 14  
que de los encuestados han  
manifestado que las herramientas  
sincrónicas son aburridas con el 33%  
que sí y con el 67 % de no son  
aburridas.  
Podemos observar en la figura 10  
que de los encuestados han  
manifestado que la unidad educativa  
conoce la gamificación con el 33%  
que sí y con el 67 % de no conocer  
la gamificación.  
Podemos observar en la figura 15  
que de los encuestados han  
manifestado que las herramientas  
asincrónicas son aburridas con el  
100% de no les aburre.  
Podemos observar en la figura 11  
que de los encuestados han  
manifestado  
que  
conoce  
la  
gamificación lúdica y permite tener  
un proceso de enseñanza con el  
Podemos observar en la figura 16  
que de los encuestados han  
manifestado que las gamificación  
lúdica son aburridas con el 42% que  
sí y con el 58% de no es aburrida la  
gamificación lúdica.  
33% que sí y con el 67 % de no  
conocer la gamificación como  
proceso de enseñanza aprendizaje.  
Podemos observar en la figura 12  
que de los encuestados han  
Podemos observar en la figura 16  
que de los encuestados han  
manifestado que las gamificacion  
lúdica son aburridas con el 42% que  
manifestado  
que  
conoce  
la  
gamificación lúdica y permite tener  
un proceso de enseñanza con el  
33% que sí y con el 67 % de no  
114  
Vélez-Sabando et al. (2022)  
sí y con el 58% de no es aburrida la  
gamificacion lúdica.  
4. Conclusiones  
El uso de la gamificación enriquece  
la docencia presencial, y semi  
Podemos observar en la figura 17  
que de los encuestados han  
manifestado que las herramientas  
virtuales generan gasto con el 42%  
que sí y con el 58 % de no generar  
un valor económico.  
presencial,  
así  
como  
las  
interacciones personales entre el  
profesor los propios estudiantes, lo  
que, a su vez, permite aumentar la  
motivación y satisfacción de los  
estudiantes en un ambiente lúdico.  
Con metodología didáctica del  
docente e ir incorporando la materia  
en una gamificación con ayuda de  
las herramientas virtuales en las  
Podemos observar en la figura 18  
que de los encuestados han  
manifestado que las que la  
aplicación de gamificación lúdica  
para los estudios son el WhatsApp  
con el 40% y mediante la plataforma  
Zoom con el 22 % y la plataforma  
Teams con el 38%.  
clases  
presenciales  
y
semi  
presenciales. Esta investigación ha  
requerido recoger la idea de mejorar  
y cambiar las técnicas pedagógicas  
aplicadas en su práctica docente e  
incorporar las TIC´S en su día a día  
ya que es el Siglo 21.  
Podemos observar en la figura 19  
que de los encuestados les gusta  
para estudiar en las aplicaciones de  
Messenger romos, con el 8% el  
WhatsApp con el 28%, el Prezi con  
el 6%, la plataforma Zoom con el  
Interrogantes que a partir del estudio  
se abren como posibilidades de  
nuevas investigaciones, que se va a  
llevará cabo una propuesta de  
innovación docente las acciones de  
innovación que al docente de la  
unidad educativa se le está  
motivando a utilizar la plataforma  
Kahoot de la materia de ciencias  
sociales por sus diferentes temas de  
Geografía, mapas y conceptos de  
historia con la convivencia, a base  
33% y Geneally con el 12% y el  
Powtoon 12% de su afinidad.  
Podemos observar en la figura 20  
que de los encuestados han  
manifestado  
que  
conocen  
la  
plataforma kahoot con el 33 % que sí  
y con el 67% de no conocer la  
plataforma.  
del entorno virtual  
y una clase  
115  
Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN. Volumen 6, Número 10 (Ed. Esp. Abril 2022) ISSN: 2697-3456  
Uso de las herramientas virtuales y el aprendizaje gamificado en los estudiantes del 2022  
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117